- •Введение
- •Объектно-ориентированного программирования
- •1.3. Области видимости переменных и функций в
- •1.4. Основные рекомендации для разработки программ Стиль
- •Интерфейсы
- •Отладка
- •Тестирование
- •Производительность
- •Переносимость
- •2. Лабораторная работа № 1
- •2.1. Разработка алгоритма решения задачи Последовательность разработки алгоритма решения задачи.
- •2.3. Разработка интерфейса пользователя
- •2.4. Выбор визуальных объектов для стартовой формы
- •2.5. Задание свойств объектов
- •Создание меток и текстовых окон
- •2.6. Написание кода программы
- •2.7. Сохранение проекта
- •2.8. Компиляция программы
- •2.9. Отладка и тестирование программы
- •2.10. Задания для лабораторной работы № 1
- •2.11. Контрольные вопросы
- •3. Лабораторная работа № 2
- •3.1. Теоретический материал
- •If (условие) оператор;
- •Оператор разветвления. Форма записи структуры разветвления имеет вид:
- •If (условие) оператор1;
- •Оператор с составным условием. При составлении конструкции оператора условной передачи управления могут использоваться составные условия, в которых условия соединены логическими операциями
- •3.2. Примеры решения задач
- •3.3. Задания для лабораторной работы № 2
- •3.4. Контрольные вопросы
- •4. Лабораторная работа № 3
- •4.1. Теоретические сведения
- •4.2. Задания для лабораторной работы № 3
- •4.3. Контрольные вопросы
- •5. Лабораторная работа № 4
- •5.1. Теоретические сведения.
- •5.2. Задания для самостоятельного выполнения
- •5.3. Контрольные вопросы
- •6. Лабораторная работа № 5
- •6.1. Теоретический материал
- •Strcpy (Sp, “дополнительный текст”);
- •Библиотечные функции работы со строками типа char
- •Основные функции работы со строками типа AnsiString
- •6.3. Задания для самостоятельной работы
- •6.4. Контрольные вопросы
- •7. Лабораторная работа № 6
- •7.1. Рисование по пикселям
- •7.2. Рисование с помощью пера
- •Методы вычерчивания графических примитивов с помощью пера
- •Выбор метода решения задачи
- •Алгоритм решения задачи
- •Разработка интерфейса пользователя
- •Разработка кода программы
- •7.3. Рисование геометрических фигур
- •7.4. Задания для самостоятельного выполнения
- •7.5. Контрольные вопросы
- •Заключение
- •Библиографический список
- •Математические функции
- •Константы, используемые в математических выражениях
- •Тригонометрические функции
- •Арифметические и алгебраические функции
- •Функции перерасчета градусы-радианы
- •Компьютерные технологии
- •3 94006 Воронеж, ул. 20-летия Октября,84
2.5. Задание свойств объектов
Каждый объект C++ Builder имеет три разновидности характеристик: свойства, события и методы. Если выбрать компонент из палитры и добавить его к форме либо выделить его на форме щелчком мыши, инспектор объектов автоматически покажет в окне инспектора объектов свойства и события (рис. 2.5), которые могут быть использованы этим объектом. В верхней части инспектора объектов имеется выпадающий список (селектор объектов), позволяющий выбирать нужный объект из имеющихся на форме.
Свойства объектов. Свойства являются атрибутами компонента, определяющими его внешний вид и поведение. Многие свойства компонента в колонке свойств имеют значение, устанавливаемое по умолчанию. Свойства компонента отображаются на странице свойств (Properties) Инспектора объектов (рис. 2.5) и используются для установки свойств во время проектирования. Можно определить свойства во время проектирования или написать код для видоизменения свойств компонента во время выполнения приложения. Перечень свойств объектов, используемых в лабораторных работах, приведен в приложении.
Рис. 2.5. Инспектор объектов
Для задания свойств объекта во время проектирования нужно выбрать объект, размещенный на форме, открыть страницу свойств в инспекторе объектов, выбрать определяемое свойство и изменить его с помощью редактора свойств (это могут быть простое поле для ввода текста или числа, выпадающий список, раскрывающийся список, диалоговая панель и т. д.).
Последовательность действий при размещении объектов на форме и задании им свойств состоит в следующем:
Щелкните левой клавишей мыши по значку Label (рис. 2.5) на панели компонентов. Переместите курсор на верхнюю часть формы и нажмите на левую клавишу мыши и, перемещая курсор, растяните прямоугольник метки нужного размера.
Откройте Инспектор объектов, если его нет на рабочем столе, выбрав в меню Вид опцию Инспектор объектов. В верхней части окна должно быть имя (по умолчанию) созданного объекта Label1.
Откройте страницу свойств, щелкнув по закладке Properties и в открывшемся списке выберите свойство Name. Измените имя объекта, присвоенного ему по умолчанию на более содержательное, позволяющее его опознать среди множества других объектов такого же класса, для этого выделим в Инспекторе объектов свойство Name и в открывшемся справа поле наберем имя LabTitul.
Выделите свойство Caption (Надпись) и в открывшемся поле наберем следующий текст Лабораторная работа 1. Выберем свойство Font, в поле справа щелкнем мышкой по стрелке и в открывшемся окне Шрифт установим имя шрифта – MS San Sarif, начертание – обычное, размер – 14, цвет – синий. Установим размер окна AutuSize (автоматический размер) в значение – true.
Аналогичным способом создайте метки Label2 – Label14 и текстовые окна Edit1 – Edit6 и задайте указанным объектам значения свойств, указанных в табл. 2.1.
Таблица 2.1
Создание меток и текстовых окон
с заданием указанным объектам значений свойств
Объекты |
Свойства |
||
Name |
Caption |
Font |
|
Label1 |
LabTit |
Лабораторная работа 1 |
Имя – MS San Sarif Начертание – Обычное Размер – 16 Цвет – синий |
Label2 |
LabName |
Изучение приемов разработки программы на языке C++ Builder |
MS San Sarif Начертание – Обычное Размер – 14 Цвет – красный |
Label3 |
LabCap |
Выполнил: студент Петров П. П. |
MS San Sarif Начертание – Обычное Размер – 12 Цвет – зеленый |
Label4 |
Labx1 |
Координата x1 |
MS San Sarif Начертание – Обычное Размер – 12 Цвет – черный |
Label5 |
Laby1 |
Координата y1 |
MS San Sarif Начертание – Обычное Размер – 12 Цвет – черный |
Продолжение табл. 2.1
Объекты |
Свойства |
||
Name |
Caption |
Font |
|
Label6 |
Labx2 |
Координата x2 |
MS San Sarif Начертание – Обычное Размер – 12 Цвет – черный |
Label7 |
Laby2 |
Координата y2 |
MS San Sarif Начертание – Обычное Размер – 12 Цвет – черный |
Label8 |
Labn1 |
Значение n1 |
MS San Sarif Начертание – Обычное Размер – 12 Цвет – черный |
Label9 |
Labn2 |
Значение n2 |
MS San Sarif Начертание – Обычное Размер – 12 Цвет – черный |
Label10 |
LabRezult |
Результаты расчета |
MS San Sarif Начертание – Обычное Размер – 12 Цвет – синий |
Label11 |
LabX |
Координата x |
MS San Sarif Начертание – Обычное Размер – 12 Цвет – синий |
Label12 |
Laby |
Координата y |
MS San Sarif Начертание – Обычное Размер – 12 Цвет – синий |
Label13 |
LabZnx |
пусто |
MS San Sarif Начертание – Обычное Размер – 12 Цвет – синий |
Label14 |
LabZny |
пусто |
MS San Sarif Начертание – Обычное Размер – 12 Цвет – синий |
Edit1 |
Editx1 |
Нет такого свойства |
MS San Sarif Начертание – Обычное Размер – 12 Цвет – черный |
Edit2 |
Edity1 |
Нет такого свойства |
MS San Sarif Начертание – Обычное Размер – 12 Цвет – черный |
Edit3 |
Editx2 |
Нет такого свойства |
MS San Sarif Начертание – Обычное Размер – 12 Цвет – черный |
Окончание табл. 2.1
Объекты |
Свойства |
||
Name |
Caption |
Font |
|
Edit4 |
Edity2 |
Нет такого свойства |
MS San Sarif Начертание – Обычное Размер – 12 Цвет – черный |
Edit5 |
Editn1 |
Нет такого свойства |
MS San Sarif Обычное Размер – 12 Цвет – черный |
Edit6 |
Editn2 |
Нет такого свойства |
MS San Sarif Начертание – Обычное Размер – 12 Цвет – черный |
Buton1 |
ButBig |
Вычислить |
Начертание – Обычное Размер – 12 Цвет – черный |
Buton2 |
ButOut |
Выход |
Начертание – Обычное Размер – 12 Цвет – черный |
После размещения перечисленных объектов на форме она должна иметь вид, подобный приведенному на рис. 2.6.
Рис. 2.6. Вид стартовой формы разрабатываемого проекта