- •Вопросы к зачёту «Технологии виртуальной реальности»
- •1. Предпосылки развития виртуальной реальности.
- •2. Предмет изучения и задачи виртуальной реальности в области мультимедиа.
- •3. Виртуальная реальность и другие виды искусств: сходства и различия.
- •4. Психологические аспекты работы с виртуальной реальностью: проблемы самоидентификации личности в виртуальной реальности.
- •5. Применение виртуальной реальности в различных областях человеческой деятельности.
- •6. Виды систем виртуальной реальности.
- •Прямое подключение к нервной системе
- •7. Виртуальность Дэвида Кроненберга в фильме «Экзистенция».
- •8. Виртуальные актеры — действительность и перспективы на примере фильмов «Симона», «Final Fantasy».
- •9. Фильм Братьев Вачовски «Матрица» как опыт виртуальности.
- •10. Аппаратные средства виртуальной реальности.
- •11. Применение средств виртуальной реальности в области рекламы и игровой индустрии на конкретных примерах.
- •12. Применение виртуальной реальности в области мультимедиа: «Виртуальная гитара», интерактивные доски, 3d проекторы, виртуальные студии.
- •13. Применение виртуальной реальности в области обучения: летные, авто, военные тренажеры.
- •14. Виртуальная реальность как источник творчества для режиссеров и писателей (на конкретных примерах).
- •15. Противоречия принципов изобразительного искусства и произведений виртуального художественного творчества.
- •16. Три основные характеристики виртуальной реальности (по Юхвиду).
- •17. Влияние технологий виртуальной реальности на инструментарий в художественном творчестве.
- •18. Интерактивное повествование как феномен виртуальной реальности.
Вопросы к зачёту «Технологии виртуальной реальности»
1. Предпосылки развития виртуальной реальности.
В средневековой Европе термин "виртуальный" Дунс Скотт использовал чтобы преодолеть пропасть между формально единой реальностью (предполагаемой нашими ожиданиями) и нашим опытом.
Понятие искусственной реальности впервые введено Майроном Крюгером в конце 60х.
В 1964 г. Станислав Лем в книге «Сумма Технологий» под термином «Фантомология» ставит вопрос «как создать действительность, которая ничем не отличалась бы от нормальной действительности, но подчинялась бы другим законам?».
Первая система виртуальной реальности появилась в 1962 г. Мортон Хейлиг представил мультисенсорный симулятор "Сенсорама". Она погружала зрителя в виртуальную реальность при помощи коротких фильмов, которые сопровождались запахами, ветром (при помощи фена) и шумом мегаполиса с аудиозаписи.
В 1967 году Айвен Сазерленд сконструировал первый шлем, изображение на который генерировалось при помощи компьютера. Шлем Сазерленда позволял изменять изображения соответственно движениям головы.
В 1970-х компьютерная графика заменила видеосъемку, использовавшуюся в симуляторах. Графика была примитивной, но тренажеры (симуляторы полетов) работали в режиме реального времени.
Первой реализацией виртуальной реальности считается «Кинокарта Аспена», созданная в Массачусетском Технологическом Институте в 1977 г. Программа симулировала прогулку по городу Аспен, штат Колорадо, давая возможность выбрать между способами отображения местности. Летний и зимний варианты были основаны на реальных фотографиях.
В середине 80-х появились системы, в которых пользователь мог манипулировать с трехмерными объектами на экране благодаря их отклику на движения руки.
В 1989 году Джарон Ланьер ввёл более популярный ныне термин «виртуальная реальность». В фантастической литературе поджанра киберпанк виртуальная реальность - способ общения человека с «киберпространством» — средой взаимодействия людей и машин, создаваемой в компьютерных сетях.
В данный момент технологии виртуальной реальности широко применяются в различных областях человеческой деятельности: проектировании и дизайне, добыче полезных ископаемых, военных технологиях, строительстве, тренажерах и симуляторах, маркетинге и рекламе, индустрии развлечений и т.д. Объём рынка технологий виртуальной реальности оценивается в 15 млрд долларов в год.
2. Предмет изучения и задачи виртуальной реальности в области мультимедиа.
3. Виртуальная реальность и другие виды искусств: сходства и различия.
В виртуале человек может зримо, явственно воспроизводить различные ситуации прошлого, настоящего, будущего. Он может представлять образы предметов, явлений, с которыми раньше не встречался - новую реальность, новые педагогические системы, концепции новых видов искусства, будущие спектакли, то есть строить наглядный образ не только того, что может быть материализовано, но и того, что не может быть.
В виртуале творческий замысел разворачивается не только в форме зрительных представлений, но и в форме звуков, сопровождаемых различными ощущениями и эмоциональными состояниями. Виртуальность это лаборатория творца, где идет процесс синтеза образной информации.
Экран психики философа, художника, музыканта, исполнителя является не только зеркалом окружающей жизни, но и органом, создающим новые, ранее неведомые миры.
Представления о творчестве как виртуальном подходе дают возможность, изучения творческих состояний, разработки методики обучения творчеству, сопряжению научно - психологических, художественных методов с компьютерными средствами.
Применение технологий виртуальной реальности в сферах творчества и искусства.
Задача любого художника - передать другим людям свое ощущение мира, свою радость, а иногда и боль. Технологии виртуальной реальности дают невиданные средства для творческого самовыражения, они позволяют зрителю не просто пассивно воспринимать произведения искусства, а стать непосредственным участником созданного художником фантастического мира.
На сегодняшний день технологические средства виртуальной реальности используются для изготовления телевизионных программ, музыкальных и рекламных видеороликов, спецэффектов к кинофильмам и их изготовления целиком с помощью виртуальной реальности.
Совсем недавно появились творческие проекты принципиально нового типа с использованием технологических средств виртуальной реальности. Например, фирма Silicon Graphics создала системы типа вижуанариумов. С их помощью человек может парить над архитектурными памятниками и подлетать к художественным полотнам в картинных галереях для рассмотрения их деталей.
Два сотрудника Института новых мультимедийных технологий из Франкфурта, Kриста Зоммер и Лоран Миньоно, создали проект на стыке науки и искусства, позволяющий любому человеку почувствовать себя одновременно обитателем и творцом кибернетического пространства. Он получил название TransPlant.
Последние достижения в области технологий виртуальной реальности, наводят на мысль о возможности создания абсолютно нового, виртуального искусства. Автор этих строк занимается разработкой собственной философско - искусствоведческой концепции виртуального искусства и возможностью ее реализации. Главная идея этой концепции - дорога к Православию через иные культуры.
Основные задачи - раскрыть для зрителей все богатство российской и мировой православной культуры. Стороны проекта: Философско - искусствоведческая: творческий синтез всех видов искусства в новом, виртуальном искусстве, центральной фигурой которого становится ритор - философ, а главным элементом - поэтическое слово, произнесенное и художественно выраженное через все виды искусства.
Эстетическая: объемное воздействие виртуального искусства, через технологии виртуальной реальности, на все органы чувств с целью максимально полного эстетического удовлетворения.
Этическая: воздействие на положительные стороны человеческой души с целью развития морального сознания.
Культурно - религиоведческая: формирование у большого числа граждан России истинного православного самосознания как фундамента православной жизни и основы восприятия иных культур.
Политическая: формирование духовно сплоченного общества.
Общедоступность международной компьютерной сети Интернет и технологий виртуальной реальности дает возможность создания Международного Виртуального Театра, зрителями в котором бы стали десятки миллионов людей во всем мире.