- •Н.Ю. Демьяненко, о.А. Остапенко
- •Информационно-психологические воздействия в открытых информационно-телекоммуникационных системах
- •Учебное пособие
- •Воронеж 2008
- •Воронеж 2008
- •Введение
- •1 Проблемы существования личности в условиях глобального информационного общества
- •1.1 Взаимодействие человека и информационного пространства в контексте обеспечения информационно-психологической безопасности
- •1.2 Особенности информационного пространства Российского общества и опасности, которые они порождают
- •1.4 Постановка задач исследования
- •2 Анализ информационно-психологического воздействия в открытых иткс
- •2.1 Основные технологии информационно-психологического воздействия в открытых иткс
- •2.1.1 Манипулирование
- •2.1.2 Пропаганда
- •2.2 Методы информационно-психологического воздействия
- •2.3 Информирование, как часть процесса информационно-психологического воздействия
- •2.5 Факторы, влияющие на эффективность информационно-психологического воздействия посредством открытых иткс
- •2.5.1 Личностные факторы
- •2.5.2 Социальные факторы
- •2.5.3 Ситуативные факторы
- •2.5.4 Факторы представления информации
- •2.6 Выводы по второй главе
- •3 Построение моделей информационно-психологического воздействия в открытых иткс
- •3.1 Применение теории рефлексивных игр для моделирования процесса информационно-психологического воздействия в открытых иткс
- •3.2 Применение теории Байесовых игр для моделирования процесса информационно-психологического воздействия в открытых иткс
- •3.3 Разработка теоретико-игровой модели распространения информационно-психологического воздействия в открытых иткс
- •3.3.1 Модели информационно-психологического воздействия в открытых иткс на основе структуры информированности
- •3.3.2 Модель информационно-психологического воздействия в открытых иткс с учетом влияния социальных факторов
- •3.3.3 Исследование эффективности информационно-психологического воздействия в открытых иткс
- •3.4 Рассмотрение вероятностных моделей информационно-психологического воздействия в открытых иткс
- •3.4.1 Модель распространения идеи в социуме
- •Оценка эффективности информационно-психологического воздействия в открытых иткс
- •3.5 Выводы по третьей главе
- •394026 Воронеж, Московский просп., 14
3.3 Разработка теоретико-игровой модели распространения информационно-психологического воздействия в открытых иткс
Рассмотрим на примере рекламной компании информационно-психологическое воздействие, описанное в терминах теории рефлексивных игр. Выделим двух агентов:
- субъект воздействия (производитель товара и рекламодатель) ;
- объект воздействия (потенциальный покупатель) .
Определим множества действий агентов:
(3.14)
Пусть реклама в общероссийских СМИ;
реклама в местных СМИ;
отсутствие рекламы.
(3.15)
Пусть приобретение товара;
бездействие.
Введем функции выигрышей: и .
- неопределенный параметр, который определим, как качество товара. Пусть он может принимать только два значения:
- качественный товар;
- некачественный товар.
Он достоверно известен производителю, потому . Потребитель, при выборе хода должен сделать предположение о , обозначим его . Также, он может сделать предположения о том, что думает производитель о качестве товара, обозначим их .
Построим матрицы выигрышей для двух вариантов развития событий, в зависимости от значения .
Если :
Если
Таким образом, в случае ,
Далее на основе введенной модели построим модель информационно-психологического воздействия при помощи теории рефлексивных игр. Пусть в игре участвуют два агента:
- субъект воздействия (кем осуществляется воздействие) ;
- объект воздействия (на кого направлено воздействие) .
- неопределенный параметр, под которым будем понимать некоторую идею, которую субъект пытается навязать объекту. Причем, может навязываться и не сама идея, а ее интерпретация, возможно, превратная. Пусть целью субъекта является создание благоприятного мнения о .
Воздействие осуществляется при помощи сформированного сообщения .
Пусть параметр может принимать только два значения:
- идея имеет положительное для социума и личности значение;
- идея имеет положительное для социума и личности значение.
Идея достоверно известна субъекту, потому . Объект, при выборе хода должен сделать предположение о , обозначим его . Также, он может сделать предположения о том, что думает производитель о качестве товара, обозначим их .
Определим множества действий агентов:
(3.16)
Пусть формирование сообщения с использованием технологий информационно-психологического воздействия;
формирование сообщения без использования технологий информационно-психологического воздействия;
отсутствие сообщения.
(3.17)
Пусть резко отрицательное отношение к ;
отрицательное отношение к ;
отношение к явно не выражено;
положительное отношение к ;
полное одобрение .
Введем правила игры:
Пусть сообщение принято объектом.
Воздействие осуществляется скрытно, объект не подозревает, что на его мнение оказывается воздействие. Также объект не знает, выгодно ли на самом деле для него .
Так как изменение мнение обычно происходит постепенно, то, если на шаге объектом было совершено действие , то следующее действие объекта может быть, либо также , либо .
Так как технологии ИПВ имеют большой арсенал средств создания благоприятного мнения, то если субъект совершил ход , то объект может сделать ходы или .
Без воздействия мнение объекта не изменяется, то есть, если субъект совершил ход , то следующим ходом объекта будет .
Если субъект совершает последовательность ходов и , возникает опасность эффекта бумеранга, когда объектом начинают совершаться ходы . Чтобы этого избежать, введем необходимость совершения субъектом хода максимум через каждые четыре хода.
Игра заканчивается, когда объект совершает ход или когда каждый из игроков совершил по 15 ходов – будем, считать, что в этом случае нет смысла продолжать игру, так как ход не будет уже совершен объектом.
Введем функции выигрышей: и .