- •Компьютерные технологии в науке и образовании
- •Воронеж 2008
- •1. Компьютерные технологии в современном обществе
- •1.1 Представление об информационном обществе
- •1.2 Как понимают ученые информационное общество
- •1.3 Роль информатизации в развитии общества
- •1.4 Об информационной культуре
- •2. Компьютерные технологии в науке
- •2.1 Автоматизированные системы научных исследований
- •2.2 Цели создания асни асни создаются в организациях и на предприятиях в целях:
- •2.5 Структура асни Основными структурными звеньями асни являются подсистемы.
- •2.6 Основные принципы создания асни При создании и развитии асни рекомендуется применять следующие принципы:
- •2.7 Модель научных исследований
- •2.8 Научные ресурсы Интернет
- •3. Современные компьютерные системы
- •3.1 Архитектура современного персонального компьютера
- •3.2 Магистрально-модульный принцип построения современного компьютера
- •3.3 Периферийные и внутренние устройства
- •3.4 Типы и назначение компьютеров
- •3.5 Нейрокомпьютеры
- •3.6 Модели нейронных сетей
- •3.7 Алгоритмы обучения персептрона
- •3.8 Квантовые компьютеры
- •Алгоритмы:
- •3.9 Биокомпьютеры
- •4. Сбор и обработка информации
- •4.1 Сбор и обработка экспериментальных результатов. Платы сбора данных
- •4.2 Аппаратные средства псд
- •4.3 Параметры аналогового тракта псд
- •4.4 Обработка экспериментальных результатов
- •4.4.1 Интерполяция
- •Геометрическая интерпретация. Геометрически это означает замену графика функции f прямой, проходящей через точки (x0,f(x0)) и (x1,f(x1)).
- •4.5 Сглаживание данных эксперимента
- •4.6 Аппроксимация
- •4.7 Сплайн
- •4.8 Интерполяция сплайнами
- •4.9 Линейный сплайн
- •4.10 Сплайн Эрмита
- •4.11 Кубический сплайн
- •4.12 Сплайн Акимы
- •4.14 Оцифровка графических данных. Программное обеспечение
- •4.15 Оцифровка графиков средствами MathCad
- •4.16 Оцифровка графиков другими средствами
- •4.17 Процесс оформления научных работ и используемые программные средства. Редактор tex
- •4.17.1 Как проходит работа с системой tex
- •4.17.2 Основные понятия работы с latex
- •5. Современные алгоритмические технологии
- •5.1 Технологии построения корпоративных информационных систем
- •5.2 Функционал кис как определяющий фактор выбора ее структуры
- •5.3 Создание инфосистем на основе системы автоматизации деловых процессов
- •5.4 Функциональные подсистемы кис
- •6. Пакет web-дизайна flash-mx
- •6.1 Основы работы с программой flash-mx. Основные понятия. Объект, символ, экземпляр
- •6.2 Последовательность действий при создании Flash-фильма
- •6.3 Создание и редактирование символов
- •6.4 Преобразование в символ существующего объекта
- •6.5 Редактирование символов и экземпляров
- •6.6 Работа с текстом
- •6.7 Работа с отдельными объектами
- •6.8 Создание анимации в пакете flash-mx
- •6.9 Основные элементы TimeLine. Простой и ключевой кадры
- •6.10 Анимация трансформации и анимация движения
- •6.11 Автоматическая анимация трансформации объекта
- •6.12 Публикация и экспорт фильма. Параметры публикации html-документа
- •6.13 Основы создания интерактивных фильмов в пакете flash-mx. Создание элементов интерфейса
- •7. Основные понятия реляционных баз данных
- •7.1 Общие понятия реляционного подхода к организации баз данных. Основные концепции и термины
- •7.2 Фундаментальные свойства отношений
- •7.3 Реляционная модель данных
- •7.4 Базисные средства манипулирования реляционными данными
- •7.5 Проектирование реляционных бд
- •7.6 Проектирование реляционных баз данных с использованием нормализации
- •7.7 Нормализация базы данных
- •8. Дистанционные технологии в образовании
- •8.1 Технологические основы дистанционного обучения
- •8.2 Дистанционное обучение в мире
- •8.3 Организационно-методические модели дистанционного обучения (до)
- •8.4 Организационно-технологические модели до
- •8.5 Виртуальные университеты
- •8.6 Дистанционное обучение в вуЗе: модели и технологии
- •8.7 Основные типы технологий, применяемых в учебных заведениях нового типа
- •8.8 Методы дистанционного университетского образования
- •8.9 Основные типы организационных структур дистанционного образования
- •8.10 Дистанционное образование в России
- •8.11 Электронный учебник как средство дистанционного обучения
- •9. Компьютерное тестирование. Методы и алгоритмы
- •9.1 Компьютерное тестирование
- •9.2 Методы и модели тестирования
- •9.2.1 Модели распознавания образа уровня знаний
- •9.2.2 Предметно - критериальная методика составления тестов
- •9.2.3 Метод определения количества образовательной информации
- •9.2.4 Модель Раша
- •9.3 Абсолютная временная шкала измерения знаний
- •9.4 Методика статистического анализа качества обучения
- •9.5 Модель адаптивного тестового контроля
- •Автоматизированные Системы Научных Исследований. Для чего нужны асни? http://pmi.Ulstu.Ru/new_project/new/1.Html
6.5 Редактирование символов и экземпляров
Повторим еще раз, что редактирование символа приводит к модификации всех экземпляров этого символа, причем во всех фильмах, в которых имеется ссылка на него. Поэтому прежде, чем приступить к редактированию символа, подумайте, не лучше ли изменить несколько его экземпляров.
Во Flash предусмотрено три варианта редактирования символа:
в режиме редактирования символа (именно такой способ используется при создании нового пустого символа);
в отдельном окне;
в контексте сцены, то есть непосредственно на столе.
При использовании первого или второго варианта формат окна рабочей области изменяется таким образом, что на столе виден только редактируемый символ.
При выборе третьего варианта остальные объекты остаются видны, но отображаются более блеклыми по сравнению с обычным состоянием (рис. 29).
Чтобы перейти к редактированию символа, достаточно щелкнуть на нем правой кнопкой мыши и выбрать в контекстном меню одну из трех команд:
Edit (Правка) — включение режима редактирования символа;
Edit in Place (Правка по месту) —редактирование символа в контексте сцены;
Edit in New Window (Правка в новом окне) — редактирование символа в новом окне.
В любом случае над панелью временной диаграммы появляется имя редактируемого символа, а на его изображении — отметка точки привязки в виде крестика; кроме того, если символ является кнопкой или клипом, временная диаграмма фильма заменяется временной диаграммой символа.
Для редактирования графического символа и кнопки могут применяться инструменты рисования и закрашивания (предварительно символ требуется выделить с помощью инструментов Arrow, Subselect, Free Transform или Lasso), а также средства трансформации изображения (поворот, наклон, отражение и т. д.).
Возможности по редактированию клипа зависят от того, каким образом создавалась анимация; соответствующие вопросы рассматриваются в главе «Анимация».
Рис. 29. Формат окна Flash при редактировании символа в контексте сцены
Если при редактировании символа открыть библиотеку, содержащую этот символ, то можно видеть, как вносимые изменения отображаются в окне библиотеки.
После завершения работы с символом следует выйти из режима его редактирования, щелкнув на имени сцены или (при редактировании символа в отдельном окне) выбрав сцену в раскрывающемся меню Edit Scene.
Редактирование экземпляра символа. Каждый экземпляр имеет собственные атрибуты, которые могут редактироваться без изменения соответствующих атрибутов символа. В частности, вы можете изменять цвет и прозрачность экземпляра, переопределять его тип (например, преобразовать графический символ в кнопку); вы можете также наклонять, вращать или масштабировать экземпляр без того, чтобы воздействовать на символ.
Атрибуты экземпляра сохраняются вместе с ним. Если вы редактируете символ или связываете экземпляр с другим символом, все внесенные изменения атрибутов экземпляра остаются действительными.
Чтобы редактировать атрибуты экземпляра, необходимо использовать элементы управления, размещенные на панели инспектора свойств экземпляра. Формат панели зависит от типа экземпляра (графика, кнопка или клип), а также от того, какое именно изменение вы собираетесь внести в параметры экземпляра. Общими для всех форматов являются (рис. 30):
Рис. 30. Формат инспектора свойств экземпляра графического символа
раскрывающийся список Symbol Behavior, который позволяет установить для данного экземпляра тот или иной тип символа; список содержит соответствующие варианты (Movie Clip, Button и Graphic);
текстовая область Instance of, в ней отображается имя символа, с которым связан данный экземпляр;
кнопка Swap Symbol (Сменить символ); щелчок на кнопке открывает диалоговое окно, которое позволяет связать редактируемый экземпляр с другим символом фильма;
раскрывающийся список Color Styles (Параметры цвета), который позволяет выбрать параметр цвета, подлежащий индивидуальной настройке для данного экземпляра; от выбранного в списке пункта зависит формат связанной со списком группы элементов управления; возможные варианты рассмотрены ниже.
Итак, список Color Styles и связанные с ним элементы управления обеспечивают изменение следующих визуальных атрибутов экземпляра:
яркости (Brightness);
оттенка цвета (Tint);
прозрачности (Alpha).
Каждому из них соответствует одноименный пункт списка. Кроме того, для создания более сложных цветовых эффектов может быть использован еще один пункт — Advanced (Продвинутый). В этом случае вы можете создавать новые цветовые оттенки, комбинируя их с прозрачностью экземпляра.
При выборе пункта Brightness на панели инспектора свойств экземпляра появляется единственный дополнительный элемент Brightness Amount (Регулятор яркости), выполненный в традиционном для Macromedia стиле (рис. 31).
Яркость устанавливается как относительная величина (в процентах) и может изменяться в диапазоне от -100% (соответствует черному цвету) до 100% (соответствует белому цвету).
При выборе пункта Tint на панели инспектора свойств экземпляра отображается целая группа дополнительных элементов управления (рис. 32).
Рис. 31. Изменение яркости экземпляра
Рис. 32. Изменение оттенка цвета экземпляра
Это обусловлено тем, что оттенок цвета определяется соотношением красного, синего и зеленого цветов (в системе RGB — Red, Green, Blue) при фиксированной насыщенности цвета. Значение кода для каждого из этих цветов устанавливается с помощью соответствующего регулятора. Значение может лежать в диапазоне от 0 до 256. Полученный оттенок тут же отображается на кнопке палитры. Насыщенность указывается в процентах (в диапазоне от 0 до 100), также с помощью регулятора.
Формат панели инспектора свойств экземпляра при установке прозрачности экземпляра (Alpha) аналогичен тому, который используется при установке яркости (рис. 33).
Рис. 33. Изменение прозрачности экземпляра
Прозрачность определяет степень «видимости» экземпляра на столе. Измеряется также в процентах и может лежать в диапазоне от 0% (абсолютная прозрачность) до 100%. Посредством динамического изменения этого атрибута (с помощью несложного сценария на ActionScript) можно создать эффект исчезновения либо, наоборот, неожиданного появления того или иного персонажа.
При выборе пункта Advanced на панели инспектора свойств появляется кнопка Settings (Установки), щелчок на которой открывает дополнительное диалоговое окно (рис. 34). С его помощью вы можете «за один заход» установить все перечисленные выше параметры цвета экземпляра.
Для экземпляра графического символа с помощью инспектора свойств могут быть изменены атрибуты, связанные с режимом воспроизведения встроенной в символ анимации (см. рис. 30):
цикличность воспроизведения; она устанавливается с помощью раскрывающегося списка Options for graphics (Настройки для графического символа), который содержит три варианта:
Рис. 34. Диалоговое окно Advanced Effect
Loop (Зациклить);
Play Once (Однократное воспроизведение);
Single Frame (Одиночный кадр);
номер начального кадра, который указывается в текстовом поле First (Начальный кадр).