Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

книги / Новые технологии в профессиональном образовании

..pdf
Скачиваний:
0
Добавлен:
12.11.2023
Размер:
9.1 Mб
Скачать

Метанавыки:

сотрудничество,

партнерское взаимодействие,

умение постоянно учиться,

умение работать в команде,

коллективное принятие решений,

умение быстро устанавливать контакты и вести переговоры,

умения осуществлять презентацию и самопрезентацию, формировать имидж, быстро перестраиваться в связи с изменяющимися требованиями.

 

 

 

 

 

Повышенную

 

 

 

 

 

 

предрасположенность

 

 

 

 

 

 

 

к автономному

 

 

 

 

Повышенную

 

 

принятию решений;

Эмоциональную

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

адаптивность

 

 

 

 

 

 

предрасположенность

 

 

индивидуальных

 

 

 

 

 

 

к работе в условиях

и групповых навыков;

 

 

 

 

 

 

перемен

 

 

 

 

 

Метанавыки

 

 

 

 

 

 

 

обеспечивают

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

интеллект карты

 

 

 

 

 

неигровые

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

перевернутый класс

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Методы

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

активизации

 

 

 

 

 

 

ролевые игры

 

 

обучения

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

игровые

 

 

деловые игры

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

компьютерные игры

Интеллект карты (mindmapping)

«Картирование мышления характерно для века космических исследований и компьютеризации так же, как линейно структурированные конспекты для Средневековья и последующих веков промышленности»

 

 

Т. Бьюзен

 

 

 

Картирование позволяет:

объединить

отобразить

визуализировать мысли (поскольку наглядно

информацию

взаимосвязи

демонстрирует ассоциативные связи).

41

Перевернутый класс (flipped classroom)

 

 

 

 

РОЛЬ УЧИТЕЛЯ: ФАСИЛИТАТОР

 

 

сопровождает

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

обучение,

сопровождает обучение,

 

 

проектирует

проектирует учебную

 

 

учебную

 

ситуацию

 

 

ситуацию

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

демонстрирует,

демонстрирует,

 

 

размещает,

 

размещает,

 

 

публикует,

 

публикует,

 

 

разрабатывает

 

разрабатывает

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

передает

 

 

 

 

 

 

передает готовые знания

 

готовые

 

 

 

 

 

знания

 

 

 

 

 

 

 

РОЛЬ УЧИТЕЛЯ: ГОВОРЯЩАЯ ГОЛОВА

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Преимущества и недостатки перевернутого класса:

• студент может спокойно просматривать и прослушивать задание, делать паузу в любом месте или повторять нужный фрагмент в фильме;

материалы доступны для отсутствующих;

если студент что-то забыл, он всегда может обратиться к исходному файлу;

внимание преподавателя сосредоточено на конкретной работе обучающегося

студент не может непосредственно задать вопрос преподавателю, если он у него возник;

не каждый студент выполняет домашнее задание, а тем, кто не сделал, будет неинтересно на занятии;

под рукой может не оказаться компьютера для доступа к заданию

Приемы игрового моделирования:

представляют собой симулятивное, или подражательное общение;

создают условия, максимально приближенные к условиям реального общения:

моделирование ситуации;

распределение ролей;

постановка задачи, вызывающей интеллектуальное затруднение или состояние эмоционального напряжения;

вызывают физическую и эмоциональную активность, стимулируют воображение и импровизацию.

42

Преимущества игрового моделирования:

развитие слухопроизносительных и ритмико-интонационных навыков;

развитие устно-речевых умений;

«оживление» диалогов, представляющих собой искусственный пооче-

редный обмен репликами, оторванными от реальной ситуации общения и коммуникативных потребностей.

Ролевая игра:

обучающий эффект совместных действий;

способ расширения опыта участников посредством предъявления им неожиданной ситуации, в которой предлагается принять позицию (роль) когонибудь и достижения взаимопонимания, выбора эффективного сценария поведения;

шанс освоить или закрепить разнообразные модели поведения.

Успешная ролевая игра:

максимально приближена к реальности;

получается только тогда, когда группа готова в нее включиться.

Role-play strengths

develops sympathetic understanding

provides opportunities to speculate on uncertainties

involves direct, experiential learning

involves applying knowledge to solving problems

demonstrates a practical integration of knowledge, skills and abilities

promotes lifelong learning

facilitates expression of attitudes and feelings

involves comparing and contrasting positions taken on an issue

provides immediate feedback

halps make abstract problems more concrete

facilitates learning across many areas of curriculum content

involves manipulating knowledge in exciting ways

43

ДЕЛОВАЯ ИГРА

форма деятельности, имитирующая профессиональные практические ситуации, одно из средств активизации учебного процесса

Характеристики деловых игр:

моделирование процесса принятия профессиональных решений;

наличие общей цели у всего игрового коллектива;

коллективная выработка решений;

распределение ролей;

различие ролевых целей при выработке решений;

взаимодействие участников;

реализация цепочки решений в игровом процессе;

многоальтернативность решений;

наличие управляемого эмоционального напряжения;

разветвленная система индивидуального или группового оценивания

(поощрение и наказание, оценка принимаемых решений и проектов их реализации).

Виды деловых игр:

производственные – ставят целями принятие решений по проблемам производства, оказание помощи организации в условиях жесткой конкурентной среды, разработку стратегий выживания;

исследовательские – связаны с разработкой новых концепций, исследованием проблем и решений гипотетического характера, прогнозированием последствий и потенциальных проблем;

квалификационные, или аттестационные – проводятся для выявления уровня компетентности, квалификации специалистов, принятия решений по вопросам подбора или увольнения, продвижения, оценки и аттестации кадров, управления компетентностью персонала и предприятия;

дидактические (учебные игры) – развивают репродуктивное, аналитическое и творческое мышление, адаптационные свойства и способности, профессиональную базовую и метакомпетентности.

44

Компьютерная игра:

позволяет сконцентрировать внимание на одной задаче;

мотивирует благодаря рейтингу и привлекательной форме

Варианты интеграции игровых подходов в образовательный процесс:

1)быстрый отклик (тестовые форматы с комментариями),

2)статусный марафон (бейджики за различные достижения),

3)моделируемое открытие (guided discovery),

4)сюрПРИЗ,

5)деньги-деньги (неожиданные и приятные поощрения, например, «простить долг»),

6)ВАУ-эффект (неожиданный сценарий).

Психотипы игроков (Richard Bartle):

Киллеры – любители посоревноваться.

Их цель: продемонстрировать свое превосходство (Killers).

Карьеристы – коллекционеры достижений.

Они соревнуются не с другими пользователями, а с системой (Achievers).

Исследователи – дзен-созерцатели.

Их не заботят очки, уровни, им нравится изучать и анализировать (Explorers).

Социофилы – любители общения.

Для них важно взаимодействие с другими игроками (Socializers).

ACTING

PLAYER-ORIENTED

Killers Achievers

Socializers Explorers

INTERACTING

ORIENTED-ORLDW

45

Чувство

собственной

значимости Достижения Творчество

Чувство

 

Социальная

 

Драйверы

собственности

вовлечения

значимость

 

 

 

Нетерпеливость Непредсказуемость

Безопасность

«Создайте для своих учеников возможность получить необычные впечатления, и они вознаградят вас редкостным прилежанием и особым отношением»

D. Burgess “Teach Like a Pirate: Increase Student Engagement, Boost Your Creativity, and Transform Your Life as an Educator”

«Крючки» = арсенал учителя-пирата, инструменты вовлечения

крючки с элементами движения, «Люди-реквизит», «Польза в жизни», «Пикассо», «Умелые руки», «Переломные истории», «Моцарт», «Дизайн интерьера», «Сафари», «Миссия невыполнима», «Хобби», «Таинственный мешок» и т.д.

46

Крючок «Люди-реквизит»

Вопросы:

1.Как подготовить урок, используя учеников в качестве реквизита?

2.Можно ли из учеников составить график, диаграмму, карту?

3.Могут ли одни ученики быть реквизитом, а другие – «переносчиками реквизита»?

Крючок «Пикассо»

Вопросы:

1.Как можно использовать на уроке искусство?

2.Что могут нарисовать или сделать ученики, чтобы это помогло им понять тему урока?

3.Могут ли ученики представить учебный материал невербальными средствами, например, с помощью фото?

Крючок «Самостоятельность»

Вопросы:

1.Какие возможности для автономной работы и самостоятельного выбора можно предложить ученикам на этом уроке?

2.Можно ли допустить, чтобы интересы ученика указывали направление учебного процесса, но при этом решать учебные задачи?

3.Как можно ослабить контроль и дать ученикам возможность быть экспертами?

Вопросы для обсуждения на http://ntinprofed.blogspot.ru/

Какие виды учебной деятельности вы бы отнесли к пассивным, а какие –

кактивным? Почему?

Что представляет собой таксономия образовательных целей Б. Блума? В чем ее преимущества?

Как бы вы определили «метанавык»? Какие бывают метанавыки? Зачем они нужны?

Какие игровые и неигровые методы вы знаете и применяете? Какие преимущества и недостатки вы в них видите?

Какой метод помогает закрепить разнообразные модели поведения?

Каковы варианты интеграции игровых подходов в образовательный процесс?

Какие психотипы игроков выделил Р. Бартл? Насколько, на ваш взгляд, теория Р. Бартла применима для различных игровых методов?

Как бы вы определили драйверы вовлечения? Что вовлекает в образовательный процесс вас, когда вы чему-то учитесь?

Что означает призыв «teach like a PIRATE»? Как вы его понимаете?

47

Задание: восстановите пробелы в конспекте лекции «Методы активизации обучения»

М е т а н а в ы к и

__________________________________,

партнерское взаимодействие,

сотрудничество,

умение быстро устанавливать контакты и вести переговоры,

умение постоянно учиться,

умение __________________________________,

умения осуществлять презентацию и самопрезентацию, формировать имидж, быстро перестраиваться в связи с изменяющимися требованиями.

М е т а н а в ы к и о б е с п е ч и в а ю т

повышенную адаптивность _______________ и ___________________ навыков;

повышенную предрасположенность к автономному принятию решений;

эмоциональную предрасположенность к работе в условиях __________________.

И н т е л л е к т к а р т ы ( m i n d m a p p i n g ) «__________________________________ характерно для века космических исследова-

ний и компьютеризации так же, как линейно структурированные конспекты для Средневековья и последующих веков промышленности» Тони Бьюзен

К а р т и р о в а н и е п о з в о л я е т

1.__________________________________________________;

2.__________________________________________________;

3.__________________________________________________;

Ваш вариант:

П е р е в е р н у т ы й к л а с с ( f l i p p e d c l a s s r o o m )

Преимущества

внимание преподавателя сосредоточено на ___________________________;

если студент что-то забыл, он всегда может обратиться к исходному файлу;

материалы доступны для отсутствующих;

студент может спокойно просматривать и прослушивать задание, делать паузу в любом месте или повторять нужный фрагмент в фильме.

Ваш вариант:

Недостатки

не каждый студент выполняет домашнее задание, а тем, кто не сделал, будет неинтересно на занятии;

под рукой может не оказаться компьютера для доступа к заданию

студент не может __________________________________;

Ваш вариант:

П р и е м ы и г р о в о г о м о д е л и р о в а н и я представляют собой

_______________________________________ общение. Создают условия, максимально приближенные к условиям реального общения:

моделирование ситуации;

распределение _____________;

постановка задачи, вызывающей интеллектуальное затруднение или состояние эмоционального напряжения;

48

П р е и м у щ е с т в а и г р о в о г о м о д е л и р о в а н и я

развитие слухопроизносительных и ритмико-интонационных навыков;

развитие устно-речевых умений;

«оживление» диалогов, представляющих собой искусственный поочередный обмен репликами, оторванными от реальной ситуации общения и коммуникативных потребностей Ваш вариант:

Р о л е в а я и г р а – способ расширения _______________________________

участников посредством предъявления им неожиданной ситуации, в которой предлагается принять позицию (роль) кого-нибудь и достижения взаимопонимания, выбора эффективного сценария поведения. Шанс освоить или закрепить ____________________.

У с п е ш н а я р о л е в а я и г р а

максимально приближена к __________________________________;

получается только тогда, когда группа готова в нее включиться. Ваш вариант:

Д е л о в а я и г р а представляет собой форму деятельности, имитирующую

_______________. Синтезирует признаки метода ________________, игрового проектирования и ситуационно-ролевых игр.

Х а р а к т е р и с т и к и д е л о в ы х и г р

взаимодействие участников;

коллективная выработка решений;

__________________________________ решений;

моделирование процесса принятия профессиональных решений;

наличие __________________________________ у всего игрового коллектива;

наличие управляемого эмоционального напряжения;

разветвленная система __________________________________;

различие ролевых целей при выработке решений;

распределение __________________________________;

реализация цепочки решений в игровом процессе

В и д ы д е л о в ы х и г р

развивают репро-

связаны с разра-

проводятся для выявле-

ставят целями при-

дуктивное, анали-

боткой новых кон-

ния уровня компетентно-

нятие решений по

тическое и творче-

цепций, исследова-

сти, квалификации спе-

проблемам производ-

ское мышление,

нием проблем и ре-

циалистов, принятия ре-

ства, оказание по-

адаптационные

шений гипотетиче-

шений по вопросам под-

мощи организации в

свойства и способ-

ского характера,

бора или увольнения, про-

условиях жесткой

ности, профессио-

прогнозированием

движения, оценки и ат-

конкурентной среды,

нальную базовую и

последствий и по-

тестации кадров, управ-

разработку страте-

метакомпетент-

тенциальных про-

ления компетентностью

гий выживания

ности

блем

персонала и предприятия

 

К о м п ь ю т е р н а я и г р а

позволяет __________________________________;

Ваш вариант:

мотивирует благодаря __________________________________;

Ваш вариант:

49

Список литературы

1.Берджес Д. Обучение как приключение. Как сделать уроки интересными и увлекательными. – М.: Альпина Паблишер, 2015. – 240 с.

2.Колесникова И.Л., Долгина О.А. Англо-русский терминологический справочник по методике преподавания иностранных языков: справ. пособие. –

М.: Дрофа, 2008. – 431 с.

3.Панфилова А.П. Инновационные педагогические технологии: Активное обучение: учеб. пособие для студ. высш. учеб. заведений. – М.: Академия, 2009. – 192 с.

4.Вербицкий А.А. Подготовка преподавателя инженерного вуза в контек- стно-компетентностном формате // Инженерное образование для новой индустриализации: программа и сб. докл. междунар. науч. школы. – Казань: Изд-

во КНИТУ, 2013. – С. 52–63.

5.Ставцева И.В., Вагина Т.С. Возможности геймификации для изучения лексики иностранного языка // Университет XXI века в системе непрерывного образования: материалы междунар. науч.-практ. конф.; 25–26 октября 2016 г.

Челябинск: Изд. центр ЮУрГУ, 2016. – С. 266-270.

6.Ставцева И.В., Ерохина Е.П. Моделирование формирования иноязычной коммуникативной компетенции современного студента-лингвиста // Вестник ПНИПУ. Проблемы языкознания и педагогики. № 2. – Пермь: Изд-во Перм. нац. исслед. политехн. ун-та, 2016. – С. 103–113.

7.Эльконин Д.Б. Психология игры. – М.: ВЛАДОС, 1999. – 360 с.

8.Bartle R. Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit Muds. – URL: http://mud.co.uk/richard/hcds.htm#1

9.Bloom B.S. Taxonomy of educational objectives: The classification of educational goals: Handbook I, cognitive domain. – New York: Longman, 1956.

10.Burgess D. Teach Like a Pirate: Increase Student Engagement, Boost Your Creativity, and Transform Your Life as an Educator. – Dave Burgess Consulting, 2012. – 202 p.

11.Buzan T., Griffiths C., Harrison J. Modern Mind Mapping for Smarter Thinking. – Cardiff: Proactive Press, 2012. – 181 p.

12.People remember 10 %, 20 %... Oh Really? (2006). – URL: http:// www.willatworklearning.com/2006/05/people_remember.html

50

Соседние файлы в папке книги