Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

9HunO5hF9L

.pdf
Скачиваний:
2
Добавлен:
15.04.2023
Размер:
2.41 Mб
Скачать

программировании. А к началу изучения в школьном курсе языков программирования, дети будут более подготовлены и развиты. Возможно, даже кто-то из них решит связать свою дальнейшую деятельность с этой сферой.

Литература

1.Hopscotch: визуальное программирование для детей на iPad [Электронный ресурс]:

URL: http://apps4all.ru/post/12-23-13-hopscotch-vizualnoe-programmirovanie-dlya-detej- na-ipad (Дата обращения: 20.02.2015).

2.Kodu – визуальная среда разработки простейших трехмерных игр [Электронный ре-

сурс]: URL: http://scratch.uvk6.info/cto-dalse/1 (Дата обращения: 20.02.2015).

3.Scratch и визуальное программирование Arduino [Электронный ресурс]: URL: http://habrahabr.ru/post/106778/ (Дата обращения: 20.02.2015).

4.Scratch – Придумывай, Создавай, Делись [Электронный ресурс]: Сетевое учебное сообщество Scratch. URL: http://scratch.mit.edu (Дата обращения: 20.02.2015).

5.Ильясов А.Н., К вопросу о роли и месте программирования в школьной информатике [Электронный ресурс]: RosEdu: Информационные технологии в образовании. URL: http://www.rusedu.info/Article101.html (Дата обращения: 20.02.2015).

21

УДК 372.893

Д.Ю. Захаров

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ПРОГРАММЫ MAPKIT 1.4 НА УРОКАХ ГУМАНИТАРНОГО ЦИКЛА

В РАМКАХ ПЕРЕХОДА НА ФГОС НОВОГО ПОКОЛЕНИЯ

Аннотация. Статья включает в себя описание опыта применения программы MapKit 1.4 на уроках гуманитарного цикла (истории и обществознания). Программа может быть использована как форма проектной работы, внеурочной деятельности, а также применяться и на уроках естественнонаучного цикла.

Ключевые слова: интерактивные карты, обучение истории, электронные образовательные технологии.

Dmitriy Zaharov

USE OF THE PROGRAMME MAPKIT 1.4 AT THE LESSONS OF HUMANITIES WHEN MOVING TO THE FSEO OF THE NEO GENERATION

Annotation. The article includes the experience presentation of the programm MapKit 1.4 at the lessons of Humanities (like History and Social science). This programm can also be used as a project work in extracurricular activity or be an application to the lessons of Natural sciences.

Keywords: interactive maps, the teaching of history, electronic educational technologies.

Федеральный Государственный образовательный стандарт ставит перед учениками и учителями новые задачи и цели в учебной деятельности. Вполне очевидно, что для реализации новых задач, одного традиционного урока в настоящее время недостаточно. Одним из способов активизации познавательной деятельности обучающихся являются инновационные образовательные технологии2. Современный ученик, да и учитель, обязаны владеть компьютерными технологиями, методами работы с электронными информационными ресурсами [4].

Задачами, для решения которых будут использоваться инновационные технологии на уроках гуманитарного цикла, в частности истории и обществознания будут следующие:

1) социализация обучающихся;

2 www.int-edu.ru

22

2)развитие аналитической деятельности обучающихся;

3)формирование компетенций на основе осознанного восприятия окружающего мира через субъектный опыт;

4)развитие творческой активности, исследовательской и проектной деятельности;

5)формирование активной гражданской позиции и чувства гордости за свою страну.

6)формирование личности обучающегося.

Под самим понятием информационные технологии3 в науке обозначены технологии передачи сведений оформленных особым образом посредством компьютера [3].

В качестве одной из подобных технологий мы возьмем программу MapKit 1.4 применяемую нами на уроках гуманитарного цикла (истории и обществознания).

Не секрет, что наибольшие проблемы, с которыми сталкиваются учителя на уроках истории, это неумение детей работать с картой, а также сложности при усвоении огромного объема материала. Данная программа, позволяет значительно активизировать интерес к работе с картами, а кроме этого работать со схемами и таблицами, для лучшего закрепления материала.

MapKit 1.4 представляет собой конструктор интерактивных карт с проверяемыми заданиями – современный творческий инструмент, который позволяет учителю самостоятельно (без помощи программистов и специалистов в области компьютерной графики) создавать насыщенные интерактивными объектами карты и задания.

Интерактивные модели, созданные при помощи Конструктора, могут быть использованы для сопровождения занятий по географии, истории, а также тех предметов в области естествознания и обществознания, в которых предполагается работа с картами.

Для лучшего понимания специфики программы, укажем, что Конструктор не является ни гео-информационной системой, ни редактором для создания сложных карт – для этих целей существуют специализированные программы, лишенные, однако, возможностей по созданию интерактивных проверяемых заданий.

Конструктор предназначен для создания интернет- и SCORMсовместимых моделей на картографической основе, использующих следующие типы интерактивности:

1. Презентационная схема – предназначена для объяснения материала на занятии. Основана на добавлении к картографической подложке произвольного количества дополнительных объектов, с которыми на уроке можно будет совершать манипуляции в презентационных целях:

3 www.moluch.ru

23

включать/выключать показ объектов в нужный момент времен; подсвечивать объект для концентрации внимания учащихся; перемещать, модифицировать, перекрашивать объекты; дополнять карту-схему объектами непосредственно во время занятия.

2. Проверяемое задание – аналогично заданиям, выполняемым на контурных картах. Основано на добавлении к картографической подложке объектов, параметры которых (местоположение, форму, цвет и другие) должен будет воспроизвести учащийся, выполняющий задание. Проверка правильности выполнения задания осуществляется программой автоматически.

Проверяемые объекты могут быть следующих типов: символы; ломаные – как разомкнутые, так и замкнутые (области); текстовые поля.

Одним из плюсов данной программы является возможность использовать (в качестве карты-основы и для ее дополнения) как векторные, так и растровые изображения. Векторные изображения (в формате swf) хорошо масштабируются и поэтому выглядят одинаково аккуратно при изменении размеров окна программы. Преимущество растровых изображений заключается в их большей распространенности. Такие изображения проще найти в электронном виде или изготовить самостоятельно, отсканировав «бумажную» картинку и сохранив ее в формате jpg, gif или png. Кроме того, вы можете снабдить свои модели звуковым сопровождением, поместив в папку соответствующей модели файлы в формате mp3. Модели представляют собой html-файлы, открываемые браузером – поэтому возможность распечатки обеспечивается стандартными средствами браузера (в качестве раздаточного материала на урок, или карточек для работ с обучающимися занимающимися по индивидуальному учебному плану).

В качестве примера построения и пользования модели приведем урок истории «Территориальные изменения после Первой Мировой войны».

Цели урока:

показать распад империй после окончания войны; новые государства и их границы; территориальные приобретения стран победительниц.

В качестве используемых моделей можно взять модель «Показ скрытых и выделение», а также модель «Перемещение объектов».

Модель 1. «Показ скрытых и выделение».

При помощи меню «Показать скрытые», покажите послевоенные границы государств Европы, отдельно границы Франции и Германии, их названия, государственные флаги.

24

Используйте подсветку, чтобы акцентировать внимание на нужном объекте.

Этапы построения модели.

При помощи кнопки «Импортировать рисунок» вставьте из папки «Библиотека изображений» карту-подложку и схему границ государств Европы.

Чтобы при работе с моделью импортированные изображения не перемещались от случайного движения мыши, запретите перемещение объекта. При помощи кнопки «Импортировать рисунок» вставьте из папки «Библиотека изображений» флаги Франции и Германии.

При помощи инструмента «Создать ломаную» нарисуйте замкнутые области, повторяющие контуры Франции и Германии.

Назначьте нарисованным областям свойство «Можно подсвечивать». Тогда в модели вы сможете акцентировать внимание на нужном объекте щелчком мыши на нем – вокруг объекта начнет мигать рамка.

При помощи инструмента «Изменить цвет заливки» покрасьте созданные области в нужный цвет с нужной степенью прозрачности. При помощи инструмента «Создать текстовое поле» разместите надписи «Франция» и «Германия».

Всем созданным и импортированным объектам (кроме картыподложки) назначьте свойство «Можно включать»

Модель 2. Перемещение объектов.

Переместите силуэты Франции и Германии так, чтобы послевоенные границы стран заняли правильное место на карте.

Этапы построения модели.

При помощи кнопки «Импортировать рисунок» вставьте из папки «Библиотека изображений» карту-подложку и схему границ государств Европы [2]. При помощи инструмента «Создать ломаную» нарисуйте замкнутую область (например, «Территория Франции»).

Присвойте объекту-области статус «Эталон ответа». При помощи инструмента «Создать копию объекта» получите копию исходной области (например, «Франция») и разместите ее в произвольном месте.

Объекту «Франция» присвойте статус «Изображение» и включите свойство «Можно перемещать». Аналогично создайте области для Германии. Таким образом, сама работа с программой способствует активизации познавательной деятельности учеников (нестандартные приемы всегда привлекают внимание детей), делает учебный процесс более увлекательным и интересным. Работа с картами и таблицами превращается из рутинной обязанности в увлекательное мероприятие. Все вышеизложенное способствует концентрации внимания, лучшему усвоению материала обучающимися.

25

Литература

1.Институт ЮНЕСКО по информационным технологиям в образовании [Электронный ресурс] URL: http://ru.iite.unesco.org/pics/publications/ru/files/3214728 (дата обращения 12.02.15).

2.Информационно-коммуникационные технологии в образовании [Электронный ре-

сурс] URL: http://ict.edu.ru/books/ (дата обращения 11.02.15).

3.Молодой ученый. Применение ИКТ технологий в учебном процессе [Электронный ресурс] URL: www.moluch.ru/conf/ped/archive/101/4181/ (дата обращения 09.02.15).

4.Институт новых технологий [Электронный ресурс] URL: www.intedu.ru/index.php?m1=1046 (дата обращения 12.02.15).

26

УДК 004.42

М.А. Захарова, И.В. Шуньгина

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ СРЕДЫ РАЗРАБОТКИ PASCALABC.NET ДЛЯ РАЗРАБОТКИ ОКОННЫХ ПРИЛОЖЕНИЙ

Аннотация. В статье рассматриваются возможности объектноориентированного программирования в среде разработки PascalABC.NET, описываются ее возможности для создания оконных приложений. На примере игры «Крестики-нолики» рассматриваются возможности модуля GraphABC, как для создания графических элементов, так и для создания элементарных событийных приложений.

Ключевые слова: объектно-ориентированное программирование, среда разработки PascalABC.NET, создание оконных приложений.

Maria Zakharova, Irina Shungina

USE OF THE ENVIRONMENT OF DEVELOPMENT OF PASCALABC.NET FOR DEVELOPMENT OF WINDOW APPENDICES

Annotation. The article discusses the features of object-oriented programming in the development environment PascalABC.NET describes its ability to create Windows applications. For example, the game «TIC-TAC-toe» discusses the features module GraphABC to create graphic elements and basic event-driven applications.

Keywords: object-oriented programming, development environment PascalABC.NET, creating desktop applications.

Целесообразность изучения языка программирования Паскаль в программе средней школы в настоящее время вызывает множество споров. По мнению противников, Паскаль – давно мертвый язык программирования, в нынешний век веб-разработки и мобильных приложений не находящий применения. Сторонники менее категоричны и утверждают, что истинная ценность языка программирования для обучения не зависит от того, насколько широко или узко он используется в разработке, а заключается в том, что с его помощью, в первую очередь, происходит обучение алгоритмизации и программирования, и лишь вторичное значение имеет собственно язык. Паскаль же, изначально созданный с этой целью, имеет ясный синтаксис, сходную с человеческой логику построения выражений, строгую, но обоснованную статическую типизацию, и является, если не лучшим, то одним из лучших средств для ее достижения [3].

27

Современная школа старается поспевать за основными тенденциями в области разработки программных продуктов и осваивает все более широкий спектр средств обучения, однако, пока язык программирования Паскаль и среды разработки с его использованием – Borland Pascal 7.0, PascalABC, PascalABC.NET, Delphi, Lazarus, – остается едва ли не самым популярными [1, 5].

PascalABC.NET (автор С.С. Михалкович) – простая, но мощная среда разработки, позволяющая разрабатывать и запускать как консольные, так и оконные приложения, написанные на языках PascalABC.NET, C#, Visual Basic.NET, F#, IronPython [4]. Следует отметить, что среда разработки реа-

лизована как в локальной версии, так и в виде web-сервиса4, функционирующей непосредственно через браузер.

Система программирования PascalABC.NET позиционируется как учебная и позволяет:

1.Программировать на языке Паскаль, подобном Delphi Pascal, включая объектно-ориентированные расширения.

2.Работать с графикой.

3.Создавать событийные приложения.

4.Работать с исполнителями Робот и Чертежник.

5.Создавать исполняемые exe-файлы [2].

Данная среда разработки призвана осуществить постепенный переход от простейших программ к модульному, объектно-ориентированному, событийному и компонентному программированию.

Таким образом, не претендуя на полноту исследования, можно утверждать, что объектно-ориентированная среда программирования PascalABC.NET достойна внимания, как средство обучения процедурному программированию с одной стороны, и, как средство начального знакомства с основами объектно-ориентированного программирования, с другой.

Рассмотрим некоторые возможности создания приложения с оконным интерфейсом на примере пользовательской игры «Крестики-нолики» на поле размером три на три клетки.

В данном приложении реализован алгоритм классической игры «Крестики-нолики» для двух игроков, каждый из которых выполняет ход поочередно, в так называемом режиме «горячий стул». Выигрывает тот игрок, который раньше другого расположит свои фигуры – «крестики» или «нолики» – на одной прямой по горизонтали, вертикали или диагонали всего игрового поля. Игра продолжается до того момента, пока кто-то не выиграет или не сложится ничья, то есть нельзя будет выполнить очередной ход.

Для создания графического интерфейса необходимо подключение модуля GraphABC командой uses GraphABC соответственно, который мо-

4 http://pascalabc.net/WDE/

28

дуль представляет собой простую графическую библиотеку и предназначен для создания не событийных графических и анимационных программ в процедурном и, частично, в объектном стиле.

Кроме того, в нем определены простейшие события мыши и клавиатуры, позволяющие создавать элементарные событийные приложения, в частности обработка события нажатия кнопки мыши в графическом окне

(OnMouseDown), ее отжатия (OnMouseUp), перемещения (OnMouseMove).

Процедуры, присвоенные данным событиям, носят название обработчика данного события и вызываются автоматически при его наступлении.

В нашей программе функционал модуля используется для: 1) вывода графического окна приложения; 2) отрисовки фигуры (нолика или крестика) в указанной пользователем клетке; 3) вывода сообщения о текущем ходе или результате игры; 4) очистки окна сообщения.

procedure drawCircle(topLeft, bottomRight: point); begin

SetPenColor(circleColor);

DrawCircle(topLeft.x + round((bottomRight.x - topLeft.x) / 2), topLeft.y + round((bottomRight.y - topLeft.y) / 2), circleRadius);

end;

procedure drawCross(topLeft, bottomRight: point); var offset: integer;

begin

SetPenColor(crossColor);

offset := round((cellWidth - circleRadius * 2) / 2);

line(topLeft.x + offset, topLeft.y + offset, bottomRight.x - offset, bottomRight.y - offset); line(topLeft.x + offset, bottomRight.y - offset, bottomRight.x - offset, topLeft.y + offset); end;

procedure showMessage(message: string); begin

SetFontColor(messageColor);

TextOut (textStartX, textStartY, message); end;

procedure clearMessage(); begin

SetPenColor(bgColor);

rectangle(textStartX, textStartY, textStartX + 200, textStartY + 50); end;

Константы и переменные, используемые в программе, описываются в соответствующих разделах – const и var соответственно. Мы используем константы для хранения значений ширины ячеек, радиуса «нолика», цвета текстовой информации, фона, «крестика», «нолика»; переменные – для хранения координат указателя мыши, хранения информации о текущем ходе и итоге игры.

Program Cross_Null;

29

uses graphABC; {инициализация модуля рисования}

const {раздел описания констант} cellWidth = 100;

circleRadius = 30;

textStartX = 100; textStartY = 50;

messageColor = clBlue; bgColor = clWhite; crossColor = clDarkCyan; circleColor = clOrange; standartColor = clBlack;

cross = 1; circle = 2;

type

point = record

x:integer;

y:integer; end;

var {раздел описания переменных} field: array [1..3, 1..3] of integer; points: array[1..4, 1..4] of point;

i, j: integer; x, y: integer;

whoWalks, whoWins: integer;

Переменная whoWalks хранит значение cross или circle, соответствующее элементу «крестик» или «нолик» следующего хода.

Обработку основных событий реализуем с помощью процедур, что позволяет нам максимально упростить собственно тело программы, в котором теперь реализованы расчет узлов сетки игрового поля и его отрисовка, указание начального значения переменной whoWalks, а также вызов функции mousedown, обрабатывающей нажатие левой клавиши мыши (mb=1) и правой клавиши мыши (mb=0):

begin

for i := 1 to 4 do begin

y := y + cellWidth;

for j := 1 to 4 do begin

x := x + cellWidth; points[i, j].x := x; points[i, j].y := y; end;

x := 0; end;

setwindowsize(450, 450);

rectangle(points[1, 1].x, points[1, 1].y, points[4, 4].x, points[4, 4].y); line(points[1, 2].x, points[1, 2].y, points[4, 2].x, points[4, 2].y);

30

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]