Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

zq6LheLWhQ

.pdf
Скачиваний:
2
Добавлен:
15.04.2023
Размер:
1.44 Mб
Скачать

рых непосредственно повлияло распространение компьютерных игр. Причем все больше музеев проводит квесты с помощью мобильных приложений.

Активно идет создание различных музейных приложений, игр, создание интерактивных зон музея, особенно в научно-технических музеях. Огромные перспективы в музейном деле имеет дополненная реальность. Элементы дополненной реальности используются в Русском Музее. Ежегодные акции, в которых участвуют музеи мурманской области: «Ночь музеев» и «Ночь искусств» поощряют различные игровые формы просвещения, однако, о современном уровне геймификации говорить пока рано, в первую очередь из-за малой доступности информационных технологий, ввиду высокой стоимости подобных решений.

Геймификация имеет перспективы и в сфере науки. Например, вашингтонским университетом в 2008 г. была выпущена игра Foldit. Задача игры – наилучшим образом свернуть структуру выбранных протеинов. Лучшие пользовательские решения анализируются учёными, которые могут с их помощью найти решение реальных научных проблем, связанных с поиском вакцин и биологическими инновациями. Интересно, что большинство из лучших игроков «Фолдита» не имеют биохимического образования. В 2011 г. игроки помогли расшифровать структуру кристалла обезьяньего вируса, ретровирусной протеазы (M-PMV), вызывающей СПИД у обезьян. Головоломка была доступна для игры всего три недели, но расшифровка была произведена уже на десятый день, при этом данная проблема ставила учёных в тупик на протяжении 15 лет1.

По оценкам некоторых учёных, в ближайшие годы рынок геймификации достигнет более $10 млрд. и она проникнет во все сферы человеческой деятельности. По прогнозу аналитиков TechNavio, мировой рынок средств игрофикации в ближайшие несколько лет будет в среднем увеличиваться ежегодно почти на 70%. Столь высокие темпы обусловлены в числе прочего выходом на работу «цифровых аборигенов» – т.е. поколения, имеющего доступ к цифровым технологиям с раннего детства2.

Успешность геймификации основана на особенностях человеческой психики. Для пояснения нужно указать следующие её особенности:

мгновенная обратная связь;

разделение большой цели на множество маленьких;

постоянное отслеживание прогресса успеваемости, выраженное в измеряемом эквиваленте (уровни, достижения и т.п.); постоянные поощрения, которые очень важны, так как мозг реагиру-

ет на поощрение как на реальное достижение, аналогичный принцип

1Геймеры переиграли биохимиков в фолдинг гипотетического белка // Журнал «Голая наука». URL: naked-science.ru/article/sci/geymery-pereigrali-biohimikov-v (дата обращения: 30.04.2018).

2Зорина О.Ю. Геймификация как феномен становления современного мира // Новое поколение. 2016. № 3. С. 73–79.

101

работает при возникновении игровой зависимости от азартных игр, но здесь эффект более мягкий и не опасный (так как в случае с азартными играми присутствует значительно больший уровень адреналина);

соревновательность, имеющая конкретное выражение.

Однако геймификация не может быть целью сама по себе, так как предлагает лишь форму, а не содержание. Если вместо игрофикации получается самоценная игра – это уже подмена цели средствами. Г. Зикерманн, и Д. Линдер, авторы книги «Геймификация в бизнесе», используют выразительную метафору, отвечая на вопрос о сути понятия геймификации. «Представьте себе геймификацию вашей компании, системы или процесса как глазурь на торте. Геймификация – работает только как приглашение попробовать торт. Если торт невкусный, никакое количество глазури не решит эту проблему»1. Таким образом, геймификация – это не процесс распространения чистой стихии игры, а процесс развития форм и способов её социокультурного использования.

Список литературы

1.Геймеры переиграли биохимиков в фолдинг гипотетического белка // Журнал «Голая наука» [Электронный ресурс]. URL: naked-science.ru/article/sci/ geymery-pereigrali-biohimikov-v (дата обращения: 30.04.2018).

2.Дынкина Е.Д. Геймификация, как инструмент повышения эффективности обучения персонала // Бизнес-образование в экономике знаний. 2017. № 2 (7). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/geymifikatsiya-kak-instrument-povysheniya- effektivnosti-obucheniya-personala (дата обращения: 30.04.2018).

3.Зорина О.Ю. Геймификация как феномен становления современного мира // Новое поколение. 2016. № 3. С. 73–79.

4.Маркеева А.В. Геймификация как инструмент управления персоналом современной организации // Российское предпринимательство. 2015. Т. 16. № 12. С. 1924–1936.

5.Obama for America Campaign HQ / Foursquare [Электронный ресурс]. URL: https://ru.foursquare.com/v/obama-for-america-campaign-hq/4dca89b152b1c2222 a84b022 (дата обращения: 30.04.2018).

1Цит. по: Дынкина Е.Д. Геймификация, как инструмент повышения эффективности обучения персонала // Бизнес-образование в экономике знаний. 2017. № 2 (7). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/geymifikatsiya-kak-instrument-povysheniya-effektivnosti- obucheniya-personala (дата обращения: 30.04.2018).

102

УДК 316.733 ББК 71.0

Н.С. Коваленко

ЧОУ ВО «Санкт-Петербургский университет технологии управления и экономики» г. Мурманск, Россия

НЕКОТОРЫЕ АСПЕКТЫ РАЗВИТИЯ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР

Аннотация. В статье рассматриваются некоторые научные подходы к определению понятия «игра», ее роли и значению для общества. Особое внимание обращается на формирование виртуальной реальности и ее воздействие на человека.

Ключевые слова. Игра, виртуальность, компьютерные игры.

N.S. Kovalenko

Saint-Petersburg University of management and economics

Murmansk, Russia

SOME ASPECTS OF COMPUTER GAME DEVELOPMENT

Abstract. The article discusses some scientific approaches to the definition of “game”, its role and significance for society. Particular attention is paid to the formation of virtual reality and its impact on humans.

Key words. Game, virtuality, computer games.

Одним из самых притягательных явлений жизни, деятельности каждого, как будто бесполезной и вместе с тем самой захватывающей неизменно оказывается игра. Сей феномен принадлежит к одному из самых привлекательных видов активностей, свойственных не только человеку, но и, пожалуй, всем видам высоко организованных животных. Возникнув вместе с социумом игры людей постоянно развиваются и усложняются, вбирая в себя все новые и новые элементы, трансформируясь под влиянием многообразных факторов действительности. Многие исследователи, включая Э. Финка, Й. Хёйзингу, Х. Ортеги-и-Гассета, Г.-Г. Гадамера рассматривают игру как основу возникновения и функционирования культуры или ее отдельных форм. Так Йохан Хёйзинга отмечает: «Игра, это функция, которая исполнена смысла. В игре вместе с тем играет нечто, выходящее за пределы непосредственного стремления к поддержанию жизни, нечто, вносящее смысл в происходящее действий»1.

На ранних стадиях цивилизации основным пространством игры выступают разновидности первобытного искусства – праздники, ритуалы,

1Хёйзинга Й. Homo ludens. Человек играющий / сост., предисл. и пер. с нидерл. Д.В. Сильвестрова; коммент., указатель Д.Э. Харитоновича. СПб., 2011. С. 5.

103

включающие танцы, музыку, магию. Синтезирующей их формой становятся мифы. Позднее ситуация несколько меняется. «По мере культурного развития игровой элемент отступает на второй план, когда в XVIII веке обществом овладело прозаическое понятие пользы, что и привело к утрате свободного духа культуры»1. Действительно, игра в своей основе лишена прямой практической целесообразности, но неизменно предоставляет субъекту возможность самореализации, выходящей за границы его актуальных социальных ролей.

Несомненно, игра выступает важнейшим фактором человеческого бытия. Притом существо ее так до сих пор окончательно не раскрыто. Связано, по нашему мнению, данное обстоятельство с неоднозначностью толкования самой природы человека. Вместе с тем игра – особая форма свободного поведения и взаимосвязи индивидов, которая обычно происходит вне рамок повседневной и профессиональной деятельности ее участников. Она позволяет расширять кругозор, закреплять и углублять знания, развивать память, находчивость, смекалку, наблюдательность и другие индивидуальные способности, совмещая тем самым пользу и развлечение. «Игра есть процесс, в котором человек открывает возможности преодоления своей одномерности, а также элементарности окружающих предметов, простоты и «линейности» взаимодействий с ними»2. Игра, как правило, подразумевает особый порядок взаимоотношений, побуждающих людей к активности. Соблюдение соответствующих норм и правил в большинстве ситуаций не имеет прямых прагматических последствий, но обеспечивает удовлетворение иных человеческих потребностей – эмоциональных, интеллектуальных, этических. Игра позволяет раскрыть те возможности субъекта, которые по разным причинам не могут быть реализованы в обыденной жизни.

Основной чертой игровых практик является то, что в большинстве случаев играющий не преследует непосредственно утилитарных целей. Подобное поведение нацелено, прежде всего, на получение удовольствия от самого процесса, доставляя радость участвующему само по себе. Иными словами, реальность в игре имеет подчиненное значение, а главная роль принадлежит воображению игроков, их фантазии, творческому потенциалу. В этом смысле игра отличается как от производительного труда, так и от чисто интуитивных действий. Игровые операции происходят либо в виде состязания, либо в форме презентации определенных ситуаций, состояний, смыслов. Главная ценность большинства игр заключается не в результате, а самом процессе как таковом.

1 Энциклопедический словарь по культурологии / под общ. ред. д.ф.н., проф.

А.А. Радугина. М., 1997. С. 139.

2Современный философский словарь / под общ. ред. д.ф.н., проф. В.Е. Кемерова. Москва; Бишкек; Екатеринбург, 1996. С. 193.

104

Основой существования человека и общества, безусловно, выступает труд как целесообразная деятельность, имеющая своим содержанием освоение и преобразование природных и социальных сил для удовлетворения исторически формирующихся потребностей людей. Основное отличие между игрой и трудом заключается не в каких-либо частных проявлениях, а в общем отношении человека к соответствующим занятиям. Афористичный Марк Твен писал: «Работа – это то, что человек обязан делать, а игра – это то, чего он делать не обязан. Поэтому делать искусственные цветы или носить воду в решете есть работа, а сбивать кегли или восходить на Монблан – забава»1. Трудясь, мы заняты не только удовлетворением того, в чем испытываем нужду или к чему имеем мотивы. Индивид в данном случае осуществляет то, что нужно либо должно исполнить, к чему побуждает практическая необходимость, вынуждает долг, независимо от наличия конкретного интереса или сиюминутной потребности в тех или иных деяниях. Играющие же свободны – непосредственно не зависят от того, что диктуют жизненные потребности или профессиональные, общественные обязанности.

Большинству игр свойственно ряд общих характеристик:

процедурное удовольствие, когда самостоятельная и доставляющая чувство удовольствия деятельность предпринимается лишь по желанию участника, ради наслаждения от самого занятия, а не только от его итога;

креативный и весьма активный характер этой деятельности, в значительной степени базирующийся на импровизации;

чувственная природа игры, обеспечивающая эмоциональную насыщенность процесса, связанные с ним состязательность, аттракция, эмпатия и т.п.;

наличие формальных или косвенных правил, отражающих порядок игровых действий, динамику их логической и хронологической последовательности.

Существуют важные разновидности игры, смыслом которых является именно достижение некоторого эффекта, который с долей условности можно назвать полезным. Например, спортивные игры, всевозможные азартные игры с вероятностным исходом – карты, рулетка, лотереи, игровые автоматы и др. Кроме того широкое распространение получили обучающие и развивающие игры в педагогике, деловые игры в сфере управления, военно-штабные игры и некоторые иные. В самом общем смысле суть подобных игр в способности отображая, менять, преображать действительность.

Как отмечалось, игровое пространство модифицируется под влиянием различных факторов. Так, в минувшем веке мощный стимул к развитию

1Твен М. Приключения Тома Сойера; Приключения Гекльберри Финна / пер. с англ.

М., 1985. С. 21.

105

получила индустрия досуга. Прежде всего речь идет о всех каналах и средствах массовой коммуникации включая СМИ, кинематограф, театр, изобразительное искусство, литературу и т.д. Игровая сущность данной сферы очевидна, поскольку производит она не столько духовные блага и ценности, сколько предметы развлечения, заполняющие свободное время людей.

Вконце XX века эволюция в очередной раз ускорилась. Появились и мгновенно вошли в широкий обиход электронно-вычислительные машины, способные выполнять заданную последовательность операций – программу. Данные устройства обладают способностью действовать вместо человека: вычислять, рассуждать, контролировать, обеспечивая тем самым множество разнообразных процессов от производственных до образовательных. Компьютеры привели к качественно новому феномену, породив виртуальную (лат. «потенциальный», «возможный») реальность или суррогатное поле, искусственно созданное и обладающее всеми признаками реальности как таковой, поддающееся проникновению и трансформации извне. При этом «происходит проблематизация реальности, ставиться под

сомнение обоснованность, эксклюзивность и конвенциональная очевидность «обычного» времени, пространства и идентичности»1. Сконструированная на основе компьютерной и некомпьютерной техник, виртуальность реализует принцип обратной связи, позволяющий пользователю в режиме онлайн погружаться в имитируемый мир и существовать в нем с помощью особых сенсорных приспособлений. Важно, что здесь возможны коммуникации не только с другими людьми, но и с эфемерными персонажами. Причем натуральные ощущения человека (зрительные, слуховые, тактильные, моторные) заменяются их сфальсифицированными аналогами, которые порождаются машиной.

Вдомашних условиях компьютер изначально использовался в основном для просмотра фильмов и прослушивания музыки. Однако его возможности позволили использовать устройство в качестве совершенного, идеального игрового автомата. Формирование Всемирной паутины еще более расширило возможности компьютера как мощнейшего инструмента досуга.

Компьютерные игры сразу же обрели огромную аудиторию, миллионы горячих поклонников. Подобные развлечения с ранних лет сопровождают новые поколения. С одной стороны, это приводит к формированию психологической зависимости человека от машины развлечений. Возникла особая социальная группа компьютерных фанатов или геймеров, смысл жизни которых заключен в виртуальном мире. Круг социальных связей у этих людей минимален, а вся активность нацелена на удовлетворение потребности в игре на компьютере. Тем самым сформировался особый вид

1Новейший философский словарь / сост. и главн. научн. ред. А.А. Грицанов. Минск, 2001. С. 172.

106

психолого-физиологической зависимости подобной алкогольной, наркотической или никотиновой и не менее опасный. Вместе с тем нельзя не признать, что при определенных условиях (например, временных ограничениях, сохранении активного интереса к иным формам досуга) компьютерные игры могут оказаться эффективной альтернативой более опасным способам развлечений.

Специалистами отмечается и иное положительное следствие разумного увлечения компьютерными играми. В частности, прогрессирует интеллект, логическое мышление и воображение пользователя. Человек учиться быстро воспринимать непривычные ситуации и успешно существовать в них, привыкает мгновенно перемещаться из одних виртуальных сред в другие. В динамично меняющемся обществе XXI века высокая интеллектуальная мобильность обеспечит адаптацию к новым, нестандартным реалиям.

Таким образом, в современном информационном обществе компьютерные игры становятся важным элементом социализации люде, прежде всего, подростков и молодежи. В тоже время совершенствование игровых технологий должно происходить в гуманистическом изменении. В противном случае остановить джина, выпущенного из бутылки, вряд ли станет возможно.

Список литературы

1.Новейший философский словарь / сост. и главн. научн. ред. А.А. Грицанов. Минск: Интерпресссервис, Книжный Дом, 2001. 1280 с.

2.Современный философский словарь / под общ. ред. д.ф.н., проф. В.Е. Кемерова. Москва; Бишкек; Екатеринбург: Одиссей, 1996. 608 с.

3.Твен М. Приключения Тома Сойера; Приключения Гекльберри Финна / пер. с англ. М.: Энергоатамиздат, 1985. 512 с.

4.Хёйзинга Й. Homo ludens. Человек играющий / сост., предисл. и пер. с нидерл. Д.В. Сильвестрова; коммент., указатель Д.Э. Харитоновича. СПб.: Издво Ивана Лимбаха, 2011. 416 с.

5.Энциклопедический словарь по культурологии / под общ. ред. д.ф.н., проф. А.А. Радугина. М.: Центр, 1997. 477 с.

107

УДК 124.5 ББК 87.667.1

Л.Ю. Карицкая

ФГБОУ ВО «Мурманский арктический государственный университет» г. Мурманск, Россия

ВОЕННО-ИСТОРИЧЕСКАЯ РЕКОНСТРУКЦИЯ: ИГРА ИЛИ?..

Аннотация. В статье исследуется игровой аспект военно-исторической реконструкции на примерах североморских клубов «Фьорд» и «Гиперборея».

Ключевые слова. История, культура, военно-историческая реконструкция, историко-ролевые клубы, фестивали.

LY. Karickaia

Murmansk Arctic State University

Murmansk, Russia

MILITARY-HISTORICAL RECONSTRUCTION:

A GAME OR SOMETHING ELSE?..

Abstract. The article explores the game aspects of military historical reconstruction on the examples of Severomorsk clubs “Fjord” and “Hyperborea”.

Key words. History, culture, military historical reconstruction, historical and role clubs, festivals.

Анализируя слово «игра», Й. Хёйзинга замечает, что оно встречается у всех народов. Например, в языке античной цивилизации игра обозначается тремя способами как παιδιά (пайдиа – «ребячества»), αθυρμα (атюрма – «ерунда») и αγών (агон – «состязание»). Й. Хёйзинга замечает, что некоторые исследователи античности, например, Болкестейн, противопоставляют пайдию и агон, то есть игру и состязание (нидерл. Wedijver), но эти два понятия все же выражают единое явление. Разные слова для обозначения игры встречаются и в санскрите: kridati (забавы детей и животных), divyati (бросать жребий), tandeln (подражать, высмеивая). В японском языке игра совпадает с вежливостью, а в семитских языках – с издевательством. В германских языках нет обобщающего для игры слова, а в романских языках оно есть. Игра в современном русском языке понимается как «занятие, служащее для развлечения, отдыха, спортивного соревнования», «комплект предметов для такого занятия», «спортивные соревнования», «создание типичных для профессии ситуаций и нахождение в них практических решений»1.

1Ожегов С.И., Шведова Н.Ю. Толковый словарь русского языка: 80 000 слов и выра-

жений. М., 1996. С. 230.

108

Напротив, сама культура (речь, миф, культ, наука) имеет игровую природу. Сущность игры Й. Хёйзинга сначала определяет как несерьезность1, однако поясняет, что играющие животные в отличие от человека не смеются, то есть игра все же может включать в себя серьёзность2. Затем он определяет игру как «свободное действие», поскольку она лишена принуждения и ей предаются в «свободное время» и в особом «игровом пространстве». Вместе с тем, игра подразумевает строгий внутренний порядок, что подразумевает присутствие некоего игрового сообщества.

Игра – тип осмысленной непродуктивной деятельности, где мотив лежит не в ее результате, а в самом процессе. Это деятельность, которая проявляется в способности человека преображать действительность.

Что касается военно-исторической реконструкции, то существуют различные её определения (как и игры, впрочем). Это и общественное движение, включающее клубы, группы, ассоциации. И социокультурный феномен. И культурно-историческое явление, объединяющее людей разных возрастов. В широком смысле это попытка воссоздать с помощью одежды, предметов быта и норм социального поведения дух различных исторических эпох. Или это война понарошку для книжных детей, не знавших реальных битв? Изучение «человеческого измерения» войны через во- енно-историческую антропологию (психологического аспекта человека на войне, его внутреннего мира в военных условиях)? В данной статье мы понимаем под военно-исторической реконструкцией игровое моделирование (историческое воспроизведение) военно-героических событий разных эпох.

Как нам кажется, движение военно-исторической реконструкции является своего рода игрой, так как участники этого действия в известной степени реализуют свое желание почувствовать себя причастными к воссоздаваемой эпохе. Следовательно, несомненно присутствует игровой элемент. Однако в процессе игры участвуют не актеры, а обычные люди, действующие на поле условного боя и по заранее оговоренному сценарию, а также исходя из тактических реалий реконструируемых армий. Безусловно, все предугадать нельзя, существует элемент опасности, всегда присутствующей при такого рода действиях, связано это с использованием оружия и пиротехники. С другой стороны, это вносит в реконструкцию элемент реальности и привлекает внимание зрителей такого «шоу». Например, Крымский военно-исторический фестиваль посещает от 30 до 50 тысяч зрителей ежегодно.

Подобной деятельностью в Североморске занимаются два клуба. Это народный самодеятельный коллектив клуб исторической реконструкции военных доспехов и воинского искусства «Фьорд» под руководством Максима Пехтерева и клуб исторической реконструкции «Гиперборея» под ру-

1Хёйзинга Й. Homo Ludens: Статьи по истории культуры / пер. с гол. Д.В. Сильвестро-

ва. М., 1997. С. 25–27.

2Там же. С. 59.

109

ководством Андрея Бурдова. Первый отдает предпочтение славянам и скандинавам VIII–XI веков, второй – военным конфликтам второй половины ХХ века, реконструируя события Великой Отечественной и Афганской войн. «Фьорд» участвует в городских и областных мероприятиях, даёт мастер-классы по стрельбе из лука и спортивному мечу, проводит интерактивные выставки и показательные выступления по историческому фехтованию. Руководитель клуба Максим Пехтерев участвовав в съемках массовых сцен историко-приключенческого фильма «Александр. Невская битва». Представители «Гипербореи» третий год подряд участвуют в Крымском военно-историческом фестивале, крупнейшем в России.

Нас интересует не столько военная или идеологическая составляющие, – говорит руководитель клуба Андрей Бурдов, – сколько влечет чисто исторический интерес. Из чего состоит обычный быт солдата на войне, например, во время конфликта в Афганистане, с какими трудностями приходится сталкиваться. Для этого мы сами живем в походном лагере,

вусловиях, максимально приближенных к тем, реальным, осваиваем ту же технику, питаемся той же пищей. Не подумайте, мы не идеализируем вой-

ну, напротив, уверены, что война – это кровь, грязь и смерть. В войне нас больше волнует человеческая сторона1.

Так что же такое военно-историческая реконструкция? Практическая форма изучения истории или форма игры? Или то и другое одновременно? Является ли она своего рода экспериментом? Обратившись к североморским реконструкторам, мы пытались выяснить: какому аспекту военно-

исторической реконструкции они отдают предпочтение: историческому, культурному, игровому? Вот их ответы2:

Максим Пехтерев:

Нравится история, интересно узнать и попробовать как все было на самом деле, конечно исторический аспект важнее; возможность держать в руках копии предметов и использовать на практике их.

Андрей Бурдов:

Полагаю, что ответ на второй вопрос будет включать в себя и ответ на первый. Если коротко, в реконструкции меня привлекает быт. Если более развёрнуто, то интересно испытывать на практике нюансы этого самого быта, понимать, какие именно предметы окружали людей и как ими пользовались, в силу каких прагматических причин происходила эволюция этих предметов. Через это как раз и можно понять дух эпохи и мировоззрение современников. Считаю, что это единственный способ. Через культуру или литературу тоже можно, конечно, но ведь каждый автор подаёт материал со своей колокольни. Через историческую хронологию и персо-

1Одолеть бабаев // Североморские вести. 2017. 22 сентября. URL: http://s-vesti.ru/ news/society/15305-odolet-babaev/ (дата обращения: 15.11.2017).

2Карицкая Л.Ю. Шли в бой под зрительское «ура» // На страже Заполярья. 2017. 6 октября.

110

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]