Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

zq6LheLWhQ

.pdf
Скачиваний:
2
Добавлен:
15.04.2023
Размер:
1.44 Mб
Скачать

7.Финк Е. Основные феномены человеческого бытия. М.: Канон+РООИ «Реабилитация». 432 с.

8.Хайдеггер М. Бытие и время. СПб.: Наука, 2006. 452 с.

9.Хайдеггер М. Что зовётся мышлением? М.: Академический проект, 2010. 352 с.

10.Хёйзинга Й. Homo Ludens. Человек играющий. СПб.: Изд-во Ивана Лимаба-

ха, 2011. 416 с.

41

УДК 130

ББК 87.1+87.5

А.В. Попова

ФГБОУ ВО «Мурманский арктический государственный университет» г. Мурманск, Россия

ТЕХНИКА КАК РАДИКАЛЬНО ЧУЖОЕ: НА ПРИМЕРЕ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР

Аннотация. Человек не имеет доступ к «вещам-в-себе», так как не в состоянии выйти за границы мышления в ракурсе «как». При этом человек в состоянии работать с природным и создавать из него техническое, за счет чего техническое часто воспринимается как нечто, что существует для нас. Компьютерные игры как пример технического, созданного человеком, имеют удобный геймплей и кажутся полностью вписываемыми в человеческую логику понимания окружающего мира. Ситуации «багов» открывают «нечеловечность» технического. Причастность человека и к техническому, и к природному актуализирует проблему недоступности понимания самого человека.

Ключевые слова. Техническое, мышление в ракурсе «как», баг, компьютерные игры.

A.V. Popova

Murmansk Arctic State University Murmansk, Russia

TECHNICS AS A RADICALLY ALIEN:

THE EXAMPLE OF COMPUTER GAMES

Abstract. A person does not have access to “things-in-themselves”, because it is not able to go beyond the boundaries of thinking in the “how” view. A person is able to work with nature and create from it a technique. Because of this technique is perceived as something that exists for us. As the example of technique computer games have a comfortable gameplay and seem to us completely integrated into the human logic of the understanding of the world. Situations of “bugs” open up the “inhumanity” of technical. Human involvement in both the technical and the natural actualizes the problem of the inaccessibility of understanding man himself.

Key words. Technique, thinking in the “how” view, bug, computer games.

Если воспринимать технику в русле мыслей Хайдеггера и его прочтения Аристотеля, то необходимо противопоставлять техническое природному.

Природное, имеющее некий скрытый источник своего постоянного появления, возобновления в самом себе, не требует человеческого участия. Техническое же создается человеком из природных вещей, когда человек, смотря на окружающее через призму «как», приспосабливает природную

42

вещь к неестественной для нее идее-форме. Находясь в положении такого приспосабливающего, человек оказывается не в состоянии выйти за границы этого мышления в ракурсе «как» (дерево как стол, техника как чужое и пр.). Он не может увидеть дерево-в-себе, человека-в-себе.

Это нечто, что маркируется нами как «природное», оказывается вне нашего доступа. Мы не можем его схватить, описать, продумать. В этом смысле сам термин «природное» по отношению к этому неизвестному – это лишь некая отметка на границе, за которую мы не заходим, не заглядываем и даже не «задумываем». И тогда оказывается, будто единственно возможным по эту сторону границы окружением человека является техническое. То, что мы так или иначе сделали сами, магическим образом выудив какую-то материю из неизвестности. В таком описании ситуация кажется патологически странной.

Возникают разные ситуации осмысления наших отношений с этими вещами, которые мы так или иначе воспринимает как вещи, существующие для нас. Для чего молоток? Чтобы человек забивал гвозди и строил дом. Для чего компьютер? Чтобы человеку было проще и удобнее жить и так далее.

Удивительно, что такая поверхностная инструментальная позиция сосуществует с довольно иррациональным в этой парадигме восприятием техники как чего-то радикально чужого. Техника как радикально чужое, нечеловеческое, грозящее покончить со всем людским родом – это довольно распространенный массовый апокалиптический сюжет. Его корни, возможно, кроются в какой-то наивной ностальгии по «потерянному раю» природного, по сравнению с которым техническая среда воспринимается как неестественная для нас. Тогда инструментальная позиция по отношению к техническому спотыкается, но, видимо, в каком-то смысле нам не хочется терять из-под контроля технические вещи, и мы оказываемся в таком раздвоенном положении: с одной стороны – философская критика инструментальности, и наш иррациональный страх технического, а

сдругой – как во сне мы до сих пор охвачены этой инструментальностью.

Ивсе же порой происходят некоторые странности, которые напоминают нам о нашей ситуации. В компьютерных играх зачастую весь геймплей изображает привычный нам мир человеческих отношений: там есть солдаты, которые бегают и стреляют как настоящие солдаты, есть собаки, которые ведут себя как собаки, мамы с колясками и т.д. Мы, принимая условия игры, к которым она сама нас подталкивает (ведь когда мы неверно интерпретируем какую-то задачу, мы получаем проваленную миссию, смерть героя и т.д.). В каком-то смысле мы даже в процессе своеобразной коммуникации: мы не совсем полные хозяева в этом мире, есть некие заданности, которые нам приходится терпеть.

Принимая условия игры, находясь в ней, привыкая к имитации нашей человеческой логики в этом поле, мы в игре внезапно для себя можем

43

натолкнуться на некий «баг». «Баг» – это ситуация ошибки, какого-то неожиданного, незапланированного никем результата. «Баг» может возникнуть не только как последствие случайной ошибки разработчиков программ, но и как следствие некорректной, неверной работы компилятора, который вдруг вырабатывает некорректный код (техническая ошибка, в которой никто не виноват).

Перед выходом каждую игру тестируют т.н. тестировщики, но это абсолютно не означает, что игра выйдет без каких-либо «багов». Это происходит потому, что: 1) в современных играх имеются миллионы комбинаций, индивидуальных путей, и на самом деле не все тестировщики играют в одну и ту же игру и не факт, что они все смогут пройти по тому пути, где этот «баг» себя проявит; 2) некоторые баги не повторяются и их невозможно учесть.

Самое главное в «багах» – это то, что мы наталкиваемся на ситуацию нечеловеческого: нечеловеческой логики, жуткого несовпадения объекта и его качеств, отсутствия каких-то соразмерностей, привычных нам. В этом смысле в ситуации «бага» игрок сталкивается с тем, что весь привычный геймплей оказывался всего лишь искусной мимикрией. Логика искусственного интеллекта показывает себя абсолютно нечеловеческой, лишь подражающей человеческой. Осознавая это, мы понимаем, что техника – это нечто действительно радикально чужое для нас. Но как мы тогда можем быть причастны к ней?

Этот же вопрос – вопрос нашей человеческой причастности – возникал уже и в случае разговора о природном. Если мы не можем помыслить природное, не понимаем техническое, то как мы вообще существуем? Как нам удается играть, довольно успешно; создавать вещи; принимать участие в появлении уникальных новых людей.

Сталкиваясь с тем, что кругом располагается некое загадочное нечто, с которым мы, тем не менее, успешно взаимодействуем, мы наталкиваемся на мысль о том, что, возможно, мы и сами для самих себя – нечто. Мы имеем тело, с которым так или иначе связаны «душа», «разум», «сознание», а в теле происходят какие-то процессы, которые мы никак не контролируем. Скорее, это они нас контролируют. Мы высказываем мысли, но эти мысли никогда не принадлежат полностью нам – они всегда приходят откуда-то еще.

Мы оказываемся полностью зависимыми как от природного, так

иот технического. Мы с этими неопределимыми по сути заграничными вещами оказываемся по одну сторону границы.

Ив этом смысле не техника оказывается нам радикально чуждой. Мы сами и в качестве природы, и в качестве техники, понятых под этим углом зрения, оказываемся радикально чуждыми себе! То, что считается «человеческим» оказывается лишь гранью «чуждого нечто», непонятного

инеопределимого.

44

УДК 130.2

ББК 87

Д.Н. Воропаев

ФГБОУ ВО «Оренбургский государственный педагогический университет» г. Оренбург, Россия

“HOMO LUDENS” КАК ПОПЫТКА ПРЕОДОЛЕНИЯ МЕТАФИЗИКИ

Аннотация. В статье даются критические замечания в отношении концепции Йохана Хёйзинги об игровой сущности культуры. Автор показывает, что исходное понятие «игра» оказалось в данной концепции настолько абстрактным, что стало пустым, а значит, оказалось применимо к широкому кругу видов деятельности человека, в том числе значительно отличающихся друг от друга. По мнению автора, понятие «игра» оказалось слишком метафизичным.

Ключевые слова. Игра, Хёйзинга, культура, понятие.

D.N. Voropaev

Orenburg State Pedagogical University

Orenbyrg, Russia

“HOMO LUDENS” AS ATTEMPT OF OVERCOMING OF METAPHYSICS

Abstract. In article critical remarks concerning Johan Huizinga’s concept about game essence of culture are given. The author shows that the initial concept “game” has turned out in this concept so abstract that became empty, so became applicable to a wide range of the kinds of activity of the person including considerably differing from each other. According to the author, the concept “game” has became too metaphysical.

Key words. Game, Huizinga, culture, concept.

Концепция Йохана Хёйзинги об игровой сущности культуры складывалась в то время, когда в философии происходил поворот к «миру жизни», ставший ответом и опытом рефлексии мышления конца Нового времени. Один из основных мотивов философских работ начала XX века – преодоление метафизики – опирается на исследование повседневности. «Повседневность» явилась основанием определения того, что есть человеческое бытие и человек как таковой.

Работу Хёйзинги “Homo ludens” можно рассматривать как опыт мышления, направленного на определение сущности культуры из её конкретных проявлений. Хёйзинга видит в «игре» одну из сущностей человека и культуры в целом. Разговор о «сущности», т.е. использование понятия, заимствованного из метафизики, ещё не означает погружения в метафизи-

45

ку. Однако метод и приёмы введения понятия «игра» именно как «сущность», использованные Хёйзингой, показывает, что он оказался не свободен от метафизики в той степени, к которой стремились Ф. Ницше и М. Хайдеггер. Хёйзинга пытается преодолеть однозначность подходов к сложным явлениям культуры, раскрывая их широту и многогранность. Тем не менее, в “Homo ludens” прослеживается некая формализация, свойственная метафизике.

Хёйзинга разбирает понятие «игра» в разных языках и культурах. Его цель не определить историческую, культурную обусловленность смысла слова, но вывести некое единое внеисторическое основание понятия. Универсализация понятия «игра», которую мы обнаруживаем в “Homo ludens”, выводит его в сферу онтологии, где граница с метафизикой очень зыбкая. Дело в том, что универсализация понятия с наделением его сущностными характеристиками проведена таким образом, что отрывает его от действительности. Понятие становится всё более абстрактным и пустым. Можно утверждать, что Хёйзинга, в отличие от Гегеля, движется от конкретного к абстрактному (а значит, как минимум спекулятивность метафизики преодолена), если бы не следующие моменты: абстрактный смысл понятия задан в самом начале работы и он продолжает утверждаться на конкретных примерах, в тоже время, объясняя конкретное из заданного заранее смысла. В итоге заданное определение понятия сделало его настолько пустым, что его можно применить к очень широкому кругу деятельности человека (и животных) в качестве сущности.

Хёйзинга опирается на то, что понятие «игра» задано общеупотребительным словом, это означает, что его употребление как бы заранее понятно. Понятность слова из употребления его в повседневности переносится в научный разговор, и тем самым повседневность его прослеживается, когда речь идёт о совершенно различных видах деятельности. Но абстрактность понятия, его пустота, получившиеся в тексте, привели к тому, что «игра» сама по себе как сущность перестала быть деятельностью и обрела в некотором смысле черты трансцендентного. Получается, что движение от абстрактного к конкретному в данном случае ведёт не к преодолению метафизики, а к скатыванию в неё.

В самом начале разговора Хёйзинга утверждает, что игра имеет докультурную природу и возникает уже в животном мире в своих самых общих проявлениях. «Да, можно с уверенностью заявить, что человеческая цивилизация не добавила никакого существенного признака общему понятию игры»1. Такой заход позволяет максимально расширить сферу того, что можно обозначить как «игра». Однако возникает вопрос в отношении биологической природы игры. Если мы стремимся понять сущность «иг-

1Хёйзинга Й. Homo ludens. В тени завтрашнего дня. М.: Издательская группа «Прогресс», «Прогресс-Академия», 1992. С. 9–10.

46

ры» и выводим её из биологической природы человека, то почему предлагается отойти от её биологической функции и провести анализ «средствами культурологического мышления»?1 Тем не менее, раскрытие фактического материала, позволившего многогранно рассмотреть «игру» в культуре и саму культуру с точки зрения её игровой сущности, демонстрирует на наш взгляд именно специфически человеческие формы деятельности, значительно отличающиеся от происходящего в животном мире. Кроме того, если формы игровой деятельности усложнялись по мере эволюции и социализации человека – в процессе становления культуры – вправе ли мы утверждать, что сущность самой «игры» не изменилась? И насколько возможно говорить об «игре вообще»? В процессе усложнения культуры и появления разнообразных форм деятельности человека объединение некоторых из этих форм под общим понятием «игра» представляется крайне условным. Это происходит в ходе обнаружения некоторых сходных характеристик деятельности, но сходные элементы деятельности, с одной стороны, позволяют выявить нечто общее, с другой стороны, не обязательно означают наличие общих сущностных свойств. Так, если предмет A имеет характеристики a, b, c, d, предмет В имеет характеристики a, f, c, e, предмет С имеет характеристики a, f, g, h, а предмет D имеет характеристики f, g, s, z, можем ли мы включить предметы А, В, С, D в одну группу? Совершенно очевидно, что предметы А и D имеют различные характеристики, но общее в них то, например, что и у того, и у другого обозначенных характеристик четыре. Однако это недостаточное основание для их объединения. Но это простой формальный пример, а мир культуры гораздо сложнее и многограннее. В нём похожее не обязательно должно означать одно и тоже, а различное может обнаруживать и некое общее основание. Обнаружение общего и подобного в сфере культуры позволяет выявлять структуры и принципы её функционирования. Но в тоже время это способно обеднить многообразие деятельности и подменить одни смыслы другими. Особенно это касается различных видов «игры», значительно отстоящих друг от друга во времени.

Важно отметить, что вопрос о сущности самой «игры» поставлен в контексте «серьёзное-несерьёзное», т.е. для Хёйзинги важно было обнаружить противопоставление игры тем видам деятельности, с которыми он её соотносит. Но, несмотря на то, что посыл Хёйзинги понятен, и антоним для «игры» найден, он не делает это различие безусловным. Жесткое противопоставление «серьёзного-несерьёзного» сделало бы работу метафизичной и однозначной, что позволило бы «всё» в культуре объяснить с помощью понятия «игра». В таком случае работа носила бы совершенно иной характер и не позволила бы автору держать во внимании «повседнев-

1Хёйзинга Й. Homo ludens. В тени завтрашнего дня. М.: Издательская группа «Прогресс», «Прогресс-Академия», 1992. С. 8.

47

ность» и опираться на неё. Хёйзинга же говорит: «Мы брали игру в её понятном повседневном значении и хотели избежать “короткого замыкания” ума, которое бы всё объясняло только с позиций игры». В “Homo ludens” четко показано, что культура не понимаема только логически или только с позиций нравственности, она слишком многогранна, а понятие «игра» стало основой для одного из способов разговора о культуре.

Список литературы

1.Хёйзинга Й. Homo ludens. В тени завтрашнего дня. М.: Издательская группа «Прогресс», «Прогресс-Академия», 1992. 464 с.

48

УДК 304.9 ББК 60.032.33

Е.В. Филиппова

ФГБОУ ВО «Мурманский арктический государственный университет» г. Мурманск, Россия

КОНСТРУИРОВАНИЕ И РЕКОНСТРУКЦИЯ УТОПИЧЕСКОГО: ПРАВИЛА ИГРЫ

Аннотация. Статья посвящена рассмотрению возможностей использования в исследовании утопий концептуальных положений, описывающих феномен игры. Игру и утопию роднит способность выхода за рамки обыденности, следование правилам при возможности определенного произвола, сочетание канона и творчества, репрезентации и воображения.

Ключевые слова. Игра, конструирование, утопия, структура, типология.

E.V. Philippova

Murmansk Arctic State University

Murmansk, Russia

CONSTRUCTION AND RECONSTRUCTION OF THE UTOPIC:

RULES OF THE GAME

Abstract. The article investigates the possibility of using of conceptual provisions describing the phenomenon of the game in the study of utopias. The game and utopia are related by the ability to go beyond the ordinary life, following the rules with the possibility of a certain arbitrariness, combination of canon and creativity, representation and imagination.

Key words. Game, construction, utopia, structure, typology.

Феномен игры стал объектом пристального научного внимания в XX веке, в гуманитарной сфере в первую очередь благодаря работам Йохана Хёйзинги (“Homo ludens”/«Человек играющий», 1938), Роже Кайуа («Игры

илюди», 1958), Ханса-Георга Гадамера («Истина и метод», 1960), Ойгена Финка («Основные феномены человеческого бытия», 1979). Несмотря на расхождение мнений относительно определения границ, в которых может существовать явление игры – во всей ли природе, в том числе неживой (как у Х.-Г. Гадамера), или только в живой природе, у людей и животных (Й. Хёйзинга, Р. Кайуа), или только у людей (согласно О. Финку) – исследователи сходятся в том, что игра пронизывает всю человеческую культуру

изанимает важное место в ее становлении и существовании.

Й. Хёйзинга первым продемонстрировал, что различные сферы человеческой культуры тесно связаны с игровыми формами1. Р. Кайуа рассмот-

1 Хёйзинга Й. Homo ludens / пер. с нидерланд. Д. Сильвестрова. СПб., 2007.

49

рел игру как социальную функцию инстинктов, психических импульсов (установок), ориентированных либо на прогресс, либо на самовоспроизведение (что в конечном счете определяет тип цивилизации)1. Х.-Г. Гадамер распространил понятие игры на процесс понимания текстов, произведений искусства, исторических событий, включив его в понятийный аппарат герменевтики2. О. Финк рассматривал игру в числе основных феноменов человеческого бытия (наряду с такими, как труд, любовь, господство, смерть) и определил ее в качестве основного способа сношения человека с «возможным и недействительным»3.

Игра выступает значимым феноменом человеческого бытия, фактором культуры и одним из базовых понятий, через которые европейский человек старался понять себя в ХХ веке. Понятие игры также можно использовать «как познавательную модель, как наглядный образ для малонаглядного явления» (А. Демидов), «вдали от игровых ситуаций, на которые мы можем распространить подразумеваемые конвенции, сходные с игровыми» (Р. Кайуа).

Ряд концептуальных положений, описывающих феномен игры, может быть продуктивным при изучении утопий. Это в первую очередь такие свойства игры, как ее способность выводить за рамки обыденности; про- странственно-временная замкнутость и структурная упорядоченность; повторимость и вариативность; имманентность игровых целей.

Так, А. Демидов отмечает, что всякая игра переносит человека в «магическое измерение», «иное бытие» среди обыденной жизни, выступая одновременно как деятельность в реальном мире и в мире воображаемом, иллюзорном. Игра проходит в определенных границах пространства и времени, в которых существует «игровой мир». Наличие устойчивой структуры обеспечивает игре повторимость и в то же время вариативность, изменчивость в определенных границах, придающую ей творческий, свободный характер. Имманентность игровых целей заключается в том, что игра не имеет никакой «конечной цели», она есть «для себя и в себе», она самодостаточна, сама по себе дает удовлетворение человеку4.

Суть игры может заключаться в борьбе за что-то или в представлении чего-то, соответственно, игры делятся на два типа – соревнование и представление. Игра как представление, в свою очередь, имеет два аспекта – репрезентация и воображение. Это же свойственно и утопическим построениям.

1Кайуа Р. Игры и люди: Статьи и эссе по социологии культуры / сост., пер. с фр. и вступ. ст. С.Н. Зенкина. М., 2007.

2Гадамер Х.-Г. Истина и метод / пер. с нем.; общ. ред. и вступ. ст. Б.Н. Бессонова. М.,

1988.

3Финк Е. Основные феномены человеческого бытия. М., 2017.

4Демидов А.Б. Феномены человеческого бытия. URL: http://www.ligis.ru/psylib/090417/ books/demid01/index.htm.

50

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]